《剑灵》波纹、惩罚与灵魂隔离

2025-09-28 20:11:27 神评论

17173 新闻导语

除了凝视,还有很多的经典技能被重重复复地使用,出镜率不可谓不高。于是我便在这里特意罗列了其中的三种:波纹、惩罚与灵魂隔离

除了凝视,还有很多的经典技能被重重复复地使用,出镜率不可谓不高。于是我便在这里特意罗列了其中的三种:波纹、惩罚与灵魂隔离

波纹

波纹在剑灵的技能里可以说是非常的特殊,其特殊之处就在于它可以通过跳跃躲避。而明显地其他技能就不能这样躲。波纹的另一个特点便是其滞后性,因为波纹是扩散的,而不是即时的,所以我们有足够的时间根据波纹扩散的位置来跳。某些硬核波纹还一定要跳才能不造成影响。介绍完了波纹的基本特点,接着便是它的发展历史了。

波纹可以追溯到苏向阳。虽说是初代的波纹,但苏跳跳已经算是比较欺负人的了(刚出的时候跳得腿断才捶过去)。苏跳跳的波纹带眩晕,即使抵抗也会叠加一层“铁甲内伤”的姨buff(无法消除,叠个3层以上就蛮疼的了)。苏跳跳的波纹频率高,预判也不是很简单,后面发展处的各种波纹基本比不上苏跳跳,所以波纹的起点是很高的。

法器龙铁拳使用毁灭拳之后便会 有一倒地波纹,以前4人模式下还是会绊死人的,但那时候应该都在疯狂虚区(毁灭拳之后buff压血量是关键),反正不要死人就好。

震天魔王中的波纹是打死隔离里的小怪掉出来的,倒地效果,初期非常疼,也是死人,再配合当时boss的五连丢球,要求隔离里的要快速移动而且得跳明白,加之隔离里面有只麻坎,所以这里对合理处理怪及生存能力的要求是挺高的。而且早期大多是多人隔离,就更考验玩家的生存能力和配合程度了(比如说丢球的时候别往别人身上带什么的)。

黑风魔女在上天和最后阶段会丢波纹,只有姨妈效果,当然这种级别的姨buff还是有点威胁力的,不过只要一直虚区回血还是跟得上的。(古代神吹爆!)

西洛本对波纹可以说是穷尽其用。首先是狼人。Boss释里嘉在丢冰链之后的多段跳会产生冰波纹。这个波纹在以前真是杀千刀,一来对于boss跳的落点不熟悉,二来着波纹对整个队伍的容错率都不友好——碰到波纹会使人陷入霜狱状态或者灭火(熟练),要知道一边救人又要一边提防boss跳是很难的,而且被救的也有可能来不及动刚好波纹就赶上了,但救人时间就只有15秒,又不能磨蹭,所以一下子打熟练的就很少了,很多装备好的都是疯狂打普通带老板,结果就是等削。现在也已经削了两三次了。

树人老一怒枝只要是跳,就会产生波纹,还有凝视阶段出球之后也会有五连波纹。一般波纹的 扩散速度都比较慢,有足够的时间应对,而这个波纹速度比较快,所以 要提前跳,不然就会被绊倒。

烟花玲投掷移动炮台也是一个波纹,纯粹伤害,但是,非常疼!就算是现在吃一个也能掉很多血(不过现在都没机会扔出来了的说)

所以说,西洛本的波纹真是铺天盖地地袭来呢~

后期的章鱼老一第二次转移区域的时候会踩出五连波纹,带击倒效果。如果是跟着罩子走的话被绊了可能就会掉队,其他的威胁并不大。老三奥普斯墨球出完后也有一次波纹,但也只有这一次,存在感并不高。

手残库的阿玛拉意识混乱的时候三连跳时也有波纹,倒地效果,很疼,一定要跳好。而且三连跳的圈不能拉一起。(团灭点,各种血的教训=-=)

神殿的两个boss的波纹很相似,而且比较搞事情。他们的波纹换了一种效果——击退。这个的威胁就在于,其他的波纹最多就经过一次(只要你不是马上SS出去再吃一次那种)而这个可以让你吃上两三次伤害,一个波纹可能推不死,但到了贪欲之环的时候,摆明了就是要跟你玩波纹,如果中了基本就凉凉。换在老一如果中了跳中的波纹被推出去了然后又被外面砸圈圈砸中了那可能也凉了。而且这俩家伙的波纹就算抵抗了也会强行叠姨buff,不过现在来讲只要拉远的别吃到被大挪移弄死就行了。

 

      黄昏酒店中的结界千手在两下惩罚后会有一个波纹,带击倒效果。老二剡川大将军也有固定的两下波纹,不过这倒是些小意思。

贼船老一踩出真水晶的时候会发出一个倒地波纹,不过这个时候一般都要开御剑,所以问题也不大。

孵化场在波纹这方面算是玩出了新花样。老二天音魔王凡是跳都会产生倒地波纹。在机制上,凝视之后会有3次波纹,这个时候要开御剑,而负责搞机制的两个人则不能跳。因为在boss吸人之后每个人都会有一个音铃的buff,跳一下的话会以自身为中心产生一定范围的效果,中了的话则会跳舞,如果凝视的被打中了的话凝视buff就会转移到跳的人身上。所以其他人要在外面跳,而中间两个人运作机制就行了。(机制就不详细讲了)

总的来看,除了个把流氓波纹之外,其他的在形式上大同小异,其实在处理波纹的时候,只要熟练了,用跳的完全就没有问题了,不过有的要求群体保护,还是要视情况处理。

惩罚

狭义上的惩罚指那种内外圈叠姨buff的技能,而广义上的惩罚则就是指内外圈的攻击模式。对于远程来讲,掌握好惩罚的卡位距离(内外圈的区分距离),就会对战斗的流畅很有帮助。

惩罚我们可以追溯到哪里呢?这个词是从烛魔王开始出现的,但在攻击形式上,兰兰的地雷当之无愧。在兰兰时代,躲技能是不能马虎的事情,这个地雷更是重点,而且还带倒地效果,从那个时代走来的玩家应该深有体会。

时间一下子跨度到了破天版本,惩罚也由烛魔王开始正式发展起来。在一段时间内,惩罚是必须躲的,因为叠个两三层出血太快了。不过,这同时也让玩家开始适应这类技能,一定程度上提高了玩家的应对能力。

南天圣地的阿满将惩罚从团本带下来了普通本,让更多人广泛地接触到了惩罚的模式。阿满的惩罚是内-外-内三下浮空,相对于近战来讲,远程要好处理些,前后走两步,跟着节奏就行。近战就得交抵抗。如果第一下被浮空了也不急,落地看好时机交F就能抵抗掉第三下。

殿堂的邪尾蛇在惩罚这块可以说大做文章。每次给了尖毒之后都有两轮内外圈带浮空的惩罚,期间玩家还有抵抗boss的跳,尖毒爆炸的浮空,基本要榨干你的无敌技能。以前开荒这里也是一个极易翻车的地方,惩罚的难度也有所体现了。

螺旋寺院的超魔灵的技能循环比较短,所以动不动就惩罚。这个惩罚是沿袭了烛魔王的,但不同的是这个惩罚是随机的,要看boss的动作判断先内圈还是先外圈。虽说叠多了也比较疼,不过对于这个被玩坏的boss,惩罚的价值已经体现不出来了。

烟花玲(自称)是兰兰的姐姐,所以她也会地雷,不过这个地雷少了向内扩散的一圈,而且不带啥异常效果。(啊啊~花玲~你比兰兰少一环~)(深井冰##)

树人的木玄龄有一个外-中-内的浮空惩罚,这个就没什么好讲的了。投影寺院道天风跳中的时候会有一个内-中-外的惩罚,中了的话强制浮空,这个就很bug了,而且浮空的时间很长,中了他必定就会八门全开一次。(同洪何秀!我要归降岳太后了!)师傅里也有个内外圈的惩罚,带击倒。远离的时候跳过来也是惩罚,不过后者在效果上更有强制性。

神殿俩boss不仅有波纹,惩罚也没落下。老一的第一个惩罚是内-中-外的浮空惩罚,一般只会出现一次。而见得多的就是后面沙漏时间里的内-外-全屏的惩罚,纯粹吃伤害。虽说挺疼,但是一直输出完全不虚。老二的惩罚是外-内圈,带浮空。拉凝视的不吃到就可以了。

黄昏酒店的结界千手也有两下惩罚,后面会接一次波纹。

贼船的幕铁腕在一般循环下的第四个技能也是一个内中外的惩罚圈,内的会带击退,后面的会带浮空。而且跳中的时候也会产生惩罚圈。

        孵化场天音魔王在一般循环下如果输出不是很够,就会对最远的人用一个天音惩罚圈,一层一层地由内向外扩散,中了就会跳舞。扩散完之后boss会对刚才指定的目标用一次扇形,所以如果远程拉到了这个东西应该尽快位移到boss那儿,别把近战都给跳舞了,然后最好就把扇形拉在没人的方向。(自己别忘了躲扇形)

较之波纹,惩罚大体上不会造成很直接的影响,而且很多时候为了虚区都是把惩罚给无视了。不过毕竟是一系列技能,还是值得一写的。

灵魂隔离

这招隔离术话说是南天国遗产,仅由守护者天元岛的护法会成员所掌握。后来的事情大家都知道了,师兄易如反掌地学会了隔离,而且后面是个大点的怪都懂隔离。(洪门就懂些滚键盘的破技能,摔#)于是从破天版本开始,灵魂隔离就开始渗透进各种副本中。

灵魂隔离的基本特征是限时性、选择性和间断性。限时性不仅是说隔离时间有限,更重要的是时间到了就会死透。选择性有两个方面,一个是技能上的选择,体现在施展对象,容纳人数的不同,一般来讲是远位,2人以上。另一个层面是效果上的选择,即是隔离之后受外界的影响各有不同。间断性则是因为隔离之后的后遗症。在后遗症作用下如果在吃到灵魂隔离就会死透,只有部分隔离没有这个效果。隔离也算上是一种比较新颖的模式,它的表现在刚起步的摩天楼也已是显得比较成熟了。那么接下来我们就把它的发展历史串一串吧。

首先正式使用LG的是摩天楼老二中的三相星。对象是位于中间的玩家,因为是团本所以容纳人数能有一队。进了隔离的玩家要打掉幻影,然后到外面出去。任务并不难。当然这只是打个招呼,后面的难度就不断增大了。

交错回廊里隔离出现的频率一下子就提高了。从开头的无尘到卡鲁拉 再到尽头的灰狼守护者都有出现。前者和后者起隔离战力的作用,而中间的隔离是要输出打出来苟命用的。

到了烛魔王隔离的影响更大了。每次幻灭阶段都会有远位隔离,隔离里要把小怪打死,后面要通过花出来。出来之后就会有几分钟的后遗症。一个人要连续进两次基本得死一次,以为都不会去等那么长时间的后遗症。30以后的隔离是一个一个的,里面的怪也会周期性的刷。以前打的时候得安排1号位2号位这样下去,这也是初期的一个难点。可以说灵魂隔离在这第一个正式的大型团本里面扮演着一个重要角色,并且对后面的模式发展起着指导作用。

跳出摩天楼这群黑暗军团的怪,会隔离的不算很多,但该来的总是会来的。这不黑龙教就学会了。身为黑龙教主的震天魔王在摩天楼版本一年后终于把隔离拿了出来。震天魔王的隔离的综合能力要求比以前的都要高。因为这里在隔离要干的活很多,而且风险大,打死4个小怪的同时还要躲好掉下来的波纹,处理好麻坎,而且还要避免boss的干扰,再且还要给击倒控。以前是在隔离里比较安全现在是隔离里更可能挂彩,这一进步就很明显了。如果能力有限,又不够人手,由于后遗症,就还会存在隔离人次分配的问题。这个问题在以前还是比较突出的。以前隔离后遗症时间比较长,要不换人要不就得等。

同期的超魔灵也用起了隔离,但却属于被动触发——被击倒了才会触发隔离的进出。然而这个机制很快就废了,因为双染打法已经把这些繁琐复杂的机制给埋没了。

手残库阿玛拉的隔离也是间接施展的。意识混乱三连跳后会留下三个圈,然后跳一边给3个近位凝视,然后五连全屏,接着圈就会开放,没有凝视的人踩了圈就会死,不过可以消耗一个圈,用于凝视死了的情况。有凝视的人踩了圈就能进入隔离。在隔离里的任务也不难,里面有一个独孤剑的幻影,打下50%血,然后同时给齐4个控,接着这个家伙的主仇恨要拉扇形,要在靠墙一边拉第一下,(因为外面打boss的队友看boss的动作是没有第一下的前摇的)后面的5下前后前后绕就行了。30之后的隔离玩家还有导电的任务,内外站位也要分配好,保证把电导到独孤剑那儿,才算把模式打完。

与前两者相比,灵魂隔离的覆盖范围比较小,但又是独具特色的一种技能。(主线支线里面都会经常见到)这三种技能同时也基本构成了一个大的技能框架,融入大大小小的副本中,影响深远。

【来源:B站媚酱UwU】
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