首先说明:本文仅代表个人分析观点,不考虑其他因素(洪门点数),简单清晰的分析副本难度关系与收益改版前后对比。
改动:
取消了4人组队模式修改成熟练模式和普通模式,点击队伍上的图标,在弹出的对话框中,进行模式切换。(如图所示)
副本难度关系:
6R普通<6R简单(旧)<4R困难(旧)<6R熟练
根据这个关系,小编对副本难度进行数量化对比分析
难度系数数量化假设:
6R普通=80%难度系数
6R简单=90%难度系数(旧)
4R困难=100%难度系数(旧)
6R熟练=120%难度系数
收益系数就按100%计算,实际收益=系数*副本奖励(系数虽然相同,但是不代表收益一样)
那么数量化之后,副本难度(每人均分难度)可以用数字直观体现
难度系数:6R普通13.3%<6R简单15%<6R熟练20%<4R困难25%<4R熟练30%
收益系数:6R普通16.7%=6R简单16.7%=6R熟练16.7%<4R困难25%=4R熟练25%
优点:从难度系数考虑
可以看出,6R熟练模式比之前4R困难相对降低了5%的难度系数,而且6R熟练模式的实际容错率也大大提高,尤其是对于殿堂这种高级副本,多一个咒术和灵剑的输出收益是非常巨大的,有利于更多的中层玩家去尝试6R熟练模式。
而且,还有一点,实际上,以前6R固定队是很纠结的,打4R本你说怎么办?重置还是抛弃哪个呢?这样的6R困难模式出现之后,有利于玩家组织6R固定队:6R普通结束之后,直接6R熟练模式,而且都是原来的6个人默契配合,比野队开荒也较易,更利于长期稳定的在一起(正常情况),一起嗨皮一起浪!
另外,小编在说一个强有利的因素:洪门点数,直接可以增加攻击属性面板(会减少血量值),而且随着55级技能的开放,新装备手套的产出,输出伤害也是直接明显提高的!
从以上角度分析之后,一些小伙伴们是不是跃跃欲试了呢?
缺点:从收益系数考虑
可以看出:4R困难是比改版后6R熟练模式是收益要好的(毕竟多2个人分钱嘛)
有人就要说了,6R熟练模式我可以4R打呀?
是的,但是仔细想一想。。。
的确做到和以前同样的收益了,但是难度却增加了,好深的套路哦!
综合来讲,西洛版本的副本优化与机制改善还是有利于中层玩家发展的,对于想获得更高收益的高端玩家,也有实在性的提高的,只要集技术与装备于一身,2R**熟练副本也是完全可以的,改版后的6R模式满足了更多层次的不同队伍需求,只要愿意和队友投入,会获得相应的收益与体验到更多游戏的乐趣!最后,再次说明,以上仅代表个人观点,感谢小伙伴的阅读与支持。