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剑灵论坛玩家分析现在版本所有问题

时间:2016-05-12 14:30 作者:382865218 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
本人2013年玩这游戏,正式服有大号,南天国也有测试号但没玩,最近五一玩了南天国,遇到的一些没被修复的问题,顺带发一下建议和分析。

本人2013年玩这游戏,正式服有大号,南天国也有测试号但没玩,最近五一玩了南天国,遇到的一些没被修复的问题,顺带发一下建议和分析

BUG方面
       白桦林 张大志任务,应该输入的是“/眼泪”,不是/哭泣,会让不懂的玩家无法完成这任务。
       阻止天命祭后回无日峰,输入的是/参拜或者/行礼,不是/拜大礼,后果同上。
       38章结尾勤政殿,是/行礼或/行礼,不是/拜礼,后果同上。
       丐帮巢穴回去的路bug不能过(栈道走不过),只能遁地走
       乌龟副本画面卡住不动,这个bug由来已久,很多新玩家不知道怎么设置,而且去掉技能提示会对新手来说更容易死。







对新手体验的改版建议
       新手遁地太贵,刚开始几十铜资金,不够飞3次,得向好心或者认识的玩家求助支援,游戏初期任务(到绿明村后),建议给20银左右给新手玩家,这应该不会影响金价。
       龙骨卷轴几率过低,35级号跑去打1小时也没有,非常浪费时间,导致部分新玩家上白青后才买龙骨,没再进白雾,无法触发其他后续2个轻功任务
       1-50的武器都太丑,万魂,恶女,海盗外观建议重新新加入(就白青刚到送的第二把比较漂亮,其他都无力吐槽)
       过场即时演算动画没法调整画质,手指一块块很难看,影响电影级别的画面欣赏。
       新手从紫色过度橙色传说装备的压力过大,日收入只能赚10-40金,却连1段半只饰品都买不起(5个1段包括灵核八卦,起码要弄好几百金,这时间起码要打10日,没人带得打一个月才全身一段),之前我就提议过,所有一段都应该送,而不是交易,更不是跑钱币任务,你们却从来都不理玩家感受,新血液其实有不少就这样绝望弃坑的,为什么?因为他们拿着紫装,副本里面很容易会被怪一两下摸死(因为没秘籍且星级低,就算去到当年开白青雪域700攻击水平,被怪打还是超容易死),我现在测试服的号感受到了,拿着紫装+流星1打雪域墓地监狱,几乎只要吃一下boss技能就快挂掉。而我也亲眼见过新手不知道有传说饰品的,这就是长期不送一段的后果,不换,容易死,换,不是耗长时间买导致绝望弃坑,就是跑钱币任务跑到想弃坑,要么辛苦弄回来后,发觉升级费用惊人而弃坑,如果把1段的奋斗的钱留他们升级,我相信不会吓跑那么多新人


新老玩家适用的改版建议
       射击场 时空塔 农场,这些号称悠闲任务一点也不休闲,而且每日烦心+无聊。射击场6轮重复打很烦(打不好还会变7~12轮),时空塔血量也太高得玩十几分钟(几乎等于打个大本)。农场新手前置任务毫无必要,等于让新玩家当天要刷两次,相当恶心。这些既然定位休闲副本,让没时间的玩家轻松愉快速度打的本,而且没什么打击感的本,每日打的时间过长,久而久之会让新老玩家都生厌,悠闲副本应该控制到3分钟内跑完,让玩家更多时间玩打击感好的副本。
      剑灵的风景制作用心程度相当高,但因为打本卡势力卡,所以后期一般都勾选战斗优化,游戏画质损耗不少,在1-50级任务时,建议提示新手玩家开高档打游戏,就算不满60FPS也影响不大,让游戏画面更好地吸引新血液,因为BNS开最高效果的确是风景如画,另外对喜欢站街看风景的老玩家,建议官方弄点新的成就任务,数量也最好多些,例如爬上XX地图XX位置站街xx分钟,又例如提示玩家在XX地图开最高档画质奔跑飞行xx时间,这样可以活跃地图气氛,还能带领玩家体现一下之前或许忽略过的游戏美景改善部分成就任务打10次副本的无聊更容易衔接获得成就“秘籍”的乐趣,降低初期任务的沉闷度。
      拿部分旧的副本出来开发“均衡属性副本”,即让进本的玩家限制一定属性数值,这方案,可以让“副本灵”的每日变得选择性更多,同时可以训练新手更快适应游戏操作,不至于剑灵设计1-49级的副本均成**,也可以让老玩家回顾下当年开荒的激情。
      玩召唤气功的女孩子多,建议开发糖果之类的吃货型幻化武器,之前的海鲜S3挺受欢迎的。
      区域势力队伍聊天,tgp偶尔不能说话,也什么都看不到,组队也不用组,打本也不用刷,开关游戏要时间,这样会影响玩家心情,估计曾经有不少直接关游戏。


对老玩家的改版建议
       现今翅膀没什么用处,外观也早晚会看腻,我个人建议,把翅膀做成装备,改成“飞行”和“自身职业最强技能施展"时才触发,飞行时长期存在,技能触发时效果最好像1-50级升级那样惊人一现,这样的翅膀才叫真的翅膀,达到“如虎添翼如有神助”的效果。
       目前版本在忙势力合并,但势力一直都很少人玩,只有三个原因:和撕**还有收益低,前者原因更多,所以建议区域限制24人一条线(目前48人太卡了,12vs12还好),还有势力不好做,死了复活得读图,这样很烦,建议把势力地图隔离,弄到升龙谷一样复活不读图。
       幻化武器费用过高,基本老玩家都不舍得做,这系统开发出来只有高玩受益,提议给平民玩家幻化普通武器,控制在免费到20金以内,还能增加玩家自愿的金币消耗,而像樱花这样好看的幻化保持现有价格是没异议的,如果不这样弄,游戏个性缺失。
       门派衣服材料太烦太贵,门派衣服系统早就应该大改了,建议大幅度简化成“通用材料”,例如颜色的统一分成染料/高级染料,图纸弄成普通图纸/高级图纸,然后让玩家自由选择旗下样式颜色,价值材料要直观明了,让这系统入门玩家搬砖都能玩玩低级的衣服,不要弄到现在这样,最简单的都上千金,几乎所有玩家都被拒之门外。
       单人副本掉线后,例如武神塔,重打很烦,而开荒掉线就更加,大部队输出低,怪物血量高,掉线重打影响玩家心情,要么改低血量(治标不治本),要么把单人副本弄到可以自动进度,这个是剑灵一直以来的问题,我自己都曾经因为掉线不想再开荒。
       网页活动太烦,一个号要弄十几分钟,每天浪费时间(玩上手游更烦),已经不少人厌烦,我这种多个号负责领的也是领得烦了,游戏里不增加产出,非要弄那么多网页,登录网页,绑定角色,开号,领取,每天重复N个,“活动灵”的称号就是这样来的,就不能增加到棋盘或者副本上?
       严重批评五一活动,2金换一个币,40银升一次,造价跟开出物品价值不成比例,弄个活动还坑玩家已经一贫如洗的金,得罪玩家后果就是没人气。
       活动道具越来越多,衣服也越来越多,**玩家充钱开衣柜可以理解,但破天八卦,乌龟八卦,升龙八卦同时并存的现在,这种占包实在难以接受,很多人都喜欢乌龟而不喜欢破天,但破天属性又好都不舍得扔,这就是游戏设计问题,新的竟然有不如旧的,占着玩家包又不舍得扔,又要兼顾升龙的位置,NC可不可以考虑把乌龟的第三项技能增强加到破天八卦上?让老玩家彻底淘汰掉乌龟?
       白青版本到现在,经历几个版本更新,但大部队主要收入来源还是三大6小海盗冰库,时间多的墓地监狱熔炉,而装备成长费用却是天文数字,例如几百条毛才到8段,一天收入才15金(1小时左右)-70金(三小时左右),这点钱,存起来升装备不是,买新装备不是,玩衣服不是,玩宠物不是,坑挖得太深,收入金额跟目标装备需求金量材料量反差太大,造成玩家绝望感,从而弃坑,加上副本难道越来越烦人,更多弃坑。解决方法,要么是降低材料数量让玩家更容易升8,从新开发势力战(这点下面会说原因)。要么是增加副本奖励的收入(但偏偏非但没增加,反而减少了6小的奖励,全部灵芝都有眼看这改动有多废物)。
      比武严重不平衡,比如力士PK太夸张,一个毁灭卡刀不到2秒就死,这样的比武游戏有什么意思?一个新玩家也轻松上**,职业如此不平衡,却万能不修改。
      装备更替,成本贵得要命,却又降低属性又提升别的属性,实际效果只改善那么一点点,直接影响做装备的积极性,首饰少人做也是其中一个原因。而剑灵以前做装备,低段便宜高段越来越贵吗,可以说是会引诱升级,而现在却只分配到1-8 8-12  12-15上,忽视了刚开始花大钱而渣属性提升的心情,这就是让玩家干脆不弄原因,反正整体也不是大许多。































细数剑灵最近1年副本设计失败的原因
       第一原因:攻击太高,血量太高,容错极低。这个我从火炮年代就骂过,当初如果官方接受,不至于到过去和现在玩家大量弃坑。当年的策划,听那些**高玩说副本没挑战性,弄3倍伤害N倍血量,整个剑灵就是从这时候开始走歪的,就连韩服制作方也一直向着这种“秒杀”的方向发展。

       第二原因:新玩家开荒,修理工具稀缺,快速恢复药极少。使用率跟开荒需求相互矛盾,动扎9小时以上,武器不停坏,药要不停吃,新人玩家应急修理极少,不停跑出入副本门口修武器,单这个就大大打击开荒心情,而药保命的,直接导致支撑熟练和重来的次数。

       第三原因:现今副本团队配合需求高,这种配合却需要4-6个人都要各有职责(如注视分流),在输出勉强够的坏境下,一个犯错全体团灭。这种容错率,直接跟玩家群体**,因为老玩家需要开荒,而更绝大部分玩家选择混到会(火炮年代的后遗症),新玩家也不会,在这种比例的关系下,随意的野队能组上2-3个熟悉的人都成问题,并不符合4-6个各尽其责的要求,以老带新困难,难就在这里,副本的开发小组,大概已经忘记了剑灵副本的初衷(稍后说明),弄太多人担当太多职责,已经变了不是打击感游戏,而是任务识强制玩家记着一堆**方式的游戏,最好的例子,就是现在的法器工厂,已经被玩家严重吐槽(稍后会进一步说明)

       第四原因:由第三点造就现今“固定队伍”的诞生。因为被不懂的人坑过,所以懂的人形成了一个圈子,不组任何不懂的,不要新人,不要低星,进一步拉开了广*****性差距,导致更多人不开荒新本,失去乐趣从而退出游戏。

       第五原因:忽视了国内网络、电脑环境的复杂性。以黑龙教地下监狱的老三说,我在电信有线的网络能T,电信用无线玩勉强能T,而在联通和联通无线上完全T不了,因为当用联通时,我按下格挡(剑大海)的时间,在游戏里,已经延迟到boss出第二下攻击,直接导致T不了很容易被拍死,而墓地火模式,头顶倒数从2秒ss也有效(ss无敌本来是1.5秒,可见延迟多大),而且是在开启TGP加速下。开发副本的团队,不顾及所有人的网络环境,把boss技能设置过快,导致错觉副本难道高。像我这样遇到问题的开荒玩家就更是严重影响心情,不想再打下去。

      第六原因:副本地板颜色设计,与6人范围提示的颜色重叠,影响开荒。另外雪域看不到花、监狱看不到球、法器看不到T的爆炸范围这类bug由来已久一直未修复,也不是每一个人都出现,有时间更新显卡有用,有时候却更新完过几天又这样。











 

       最后说说以前的剑灵初衷, 先做装备→再打架,而装备材料怎么做?从副本获得,副本模式是6人→4人→2人,人越少获得材料越多的(虽然2人未开放过),举例那时候炎煌,只要一两个会打就可以通6人或4人,这就是原始的剑灵,没有现在这种“拉注视”的复杂性,因此大家都乐此不疲去打,现在却新人经常栏在6人的门口,老人打4人因为动不动就死而绝望,就算会打也不想打,而且像墓地4人一定要组懂的气功才能稳过老一,这种随意性太低,至于2人副本更加只能成为传说,或者说只有土豪传说,剑灵走到今天,已经完全背离了当初的游戏设计,材料没有,装备做不起,新人拦下来,全死在这些副本设计上,更加直接导致失去了势力战的意义,没有了副本外的意义,就算弄出苍龙武器,也是半死不活,是不是这样?要改善这个现况,最需要做的就是不要再出这些麻烦的副本了,把副本设计到1-3个人配合就能打过才能消除这些问题。

       虽然可以看到,剑灵现在法器版本,希望6人容易过,但事与愿违,6人法器还是很难通关,因为大部分人还是三段,难秒怪。而3段或者8段流星却可以展压墓地以下的副本,然而这些副本材料产出量可悲,又不能减少人数配合(别跟我说吃符或者不停死用猫救的拖时间方法)。剑灵就是一直这样没在副本和装备之间找到一个适合玩家的平衡点,失去了初衷的剑灵,新手被拒之门外,搬砖的弃坑,老玩家上来打个墓地监狱后也迅速下线,失去了副本爽快,失去了势力的互撕,还得打不顺心的升龙,断脚的不平衡比武,游戏自然越走越远

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