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剑灵老灵芝的独白 剑灵的平衡性评论

时间:2016-05-28 18:26 作者:斗鱼长情故人 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
剑灵于我而言,虽然没有说可以吹嘘到跨时代的游戏,但至少可以说是一款独树一枝的游戏。

剑灵于我而言,虽然没有说可以吹嘘到跨时代的游戏,但至少可以说是一款独树一枝的游戏。

我觉得剑灵革新的三点是:

1、战斗复活机制,仇恨机制。

2、对于战斗中回复没有给予固定的辅助类职业,这也是加大了每个职业对于不同方面的延展性和操作性。

3、几十个技能可以集中在10个快捷键灵活使用(相比某些三四排三四十个快捷键的游戏,灵活性真心无可比拟)

我玩过的游戏不算多,不知道那些剑网3九阴真经什么的复活要不要点券道具,剑灵死亡复活的这种设定到底谁起的头也并不重要,关键是有。毕竟对于一款PVE为主,PVP为延展的游戏来说,副本的可操作性因为作为游戏的主要内容。

一个初入游戏的玩家,面对游戏的许多创新和改革,必定有需要不解的地方,学习就需要时间和成本。那么复活机制也成了学习的必要途径之一。像我,入坑一个月就妥妥地完成了一千次死亡的成就目标。

剑灵给我的第一感觉是无隔阂,这个无隔阂具体体现在哪,比如下本时,装备的差异性并不是决定了是否能进组的关键。可以说那时候大家都是新人懵懵懂懂,而早早抢到激活码的内测玩家,甚至工作室才不会在意新人,都在争抢游戏资源,比如蹲点挖矿。对于一般玩家来说,工作室是一个完全不一样的群体,连玩游戏的初衷、价值观、想法都极其不一样。对一般玩家而言,玩游戏首先会想到装备,有好的装备就会更强(然而这肯定是狭隘的想法)。

然后就会需求和同层次玩家组队下本,在这个环境下,大家对于需求组队玩家的装备确实是没有太高的门槛,那么说一下剑灵第一个最辉煌年代——红莲墓地。对于这个话题我想新人自然是不屑的,然而即使是现在,想体验当年的红莲墓地的话,36级的角色,血量不足10000,攻击力大约200上下单刷就能体到当时的单刷是个什么样的感觉了,并非吹这个副本多难,我不否认有大神,不如说当时就有大神32级就单刷的(注意对应等级是36,换句话说32级进去打将会各种不暴击、闪避,防御也特别脆),但说的就是一个过关率的问题,1000人里有多少人有能力过关,当时又有多少人是45级拿到极限万魂之后才能单刷,相信老玩家都明白,那副本考的都不过是很基本的东西。

然而在这个御剑冰花满天飞的时代,呵呵……再说兰兰时代前奏——水月平原四大副本时代,毕业武器是极限万魂,这武器的攻击力就和F10里的飞速成长武器一样。四大副本当中能做扼杀在摇篮中这个成就的在当时都说肯定是开挂的,即使是现在的装备也并不能简单达成这个成就,原因是BOSS太不要脸了~然后孙悟空上天,都大叫气功开罩子召唤开花分剑士开金刚令,不然霹雷要死人,血猪老一除非全队输出手法非常老练不然都要砍蘑菇不然又是一波团灭,不过这都不要紧,死了起来再来,不像现在打个简单的四人复活祭坛团灭一次就直接退(说的就是玩小号没大腿的那种队伍,自己本来有单刷经验但小号没足够的装备结果队友可能都没试过单刷而且又是小号结果全部GG看着你打个小BOSS打半天,也许你没死队友就都退光了。

但这两种情况并没有太大可比性,干扰因素不一样,复活祭坛这随便打的副本,确实没必要浪费时间那样费力的去打,虽然有实力的话要打也没半点压力,慢点是会慢点,在日服,看直播博主发队友面板到时候基本整个6人队伍打雪人洞也就480攻击出头的样子。嘛,无论如何,现在的人玩剑灵浮躁也是个不能否定的事实。)兰兰版本就不多提了,不少老玩家都发帖回忆过这个版本。我就只说一个。

极限恶女和极限万魂武器的攻击差距我记得是不足20个数值。但是每天上线副本门口就是人山人海,人们会为了那么丁点攻击力而热情高涨,而现在武器攻击差距不止一百吧?也不能只说攻击,应该说输出差距。有暴击伤害率、有属性伤害率。那么现在副本门口依然人山人海吗,大概是,但是又有几个人是有热情刷本的呢。记得在白青刚出的时候我痛击过国服策划暗改属性函数说过“人们为了极限万魂到极限恶女这丁点攻击拼命刷本,却在白青面对那么多强力装备面前刷完活力跑跑主线看看风景下线”,然后底下很多个“ 1”,也许有土豪直接钞票砸起来一把S3直到今天依然是金字塔顶点的群体,但即使是塔顶,那么也就不代表大多数人,不拿底层的来说,中层的也砸不起这个钱。说的就是刷本的热情,现在的剑灵很多都是把每日清一遍然后就可以下线或者换个号再走一遍了,以前是总之就是爆肝刷,通宵刷,一刷就是连续刷几小时甚至十小时,这样疯狂的时光我也有过。

其实面对今天的剑灵,我是略显悲伤。毕竟一款对我来说很喜欢的游戏,却变成了今天的局面,也不是说失望,只是对于一款好游戏却少了欣赏的人群,有些悲伤罢了。

那么说装备。诚然,如果不出传说装备,继续保持主线紫色装备的话,剑灵将会无法维持运营。那么传说装备这个东西,如果说是锅,那么就是破坏平衡的部分,但是他却是不得不出现的设定,毕竟利益是个很现实的问题。那么关于锅的部分,一开始确实应该算国服策划的,韩服的传说武器系统我是不太了解,但据说国服白青刚出的时候,韩服最强的传说武器也就和国服祝福无形相当。所以其实韩服本身并不太影响平衡性,反而是国服一下子拉大了差距,让很多适应了手法>装备这种游戏环境的玩家纷纷懵逼。这直接导致了弃坑的玩家逐步上升。

说到星云烛魔,那么就不得不联系职业平衡性来一起说。这两样不必多说都是棒子的锅,国服策划无权修改。

对比早起剑灵,其实并没有所谓的下水道亲儿子的称谓,可以说是真正意义上的各职业百花齐放。首先,别跟我说兰兰时代刺客召唤多惨。那是一般人只知道冰花,或者知道蒲公英但蒲公英抵抗不了3次沸水(最后一下需要自己SS,但这点破事能有多难),而优先冰花。

而刺客得到的对待是两极分化的,刺客当时输出确实第一,但刺客除了输出之外没其他用处,硬要说就是救人,还有很多一般情况下用不上、或者对团队并没有太大作用的黑科技,总的来说真的是除了单体输出之外一无是处,所以现身刷新毒持续时间的瞬间会抢到仇恨,隐身之后仇恨又会回到第二仇恨身上,所以反应慢的,想无脑撸的,不会喜欢刺客;追求效率的,反而会抱紧刺客不放。因为当时输出溢出的情况不如现在严重,现在这个时代最不缺最廉价的就是“纯输出”,虽然说输出也不能太不忍直视。而说到输出,当时版本的召唤单体输出并不比气功弱,毕竟气功当时内力还是比较紧张的,气功在输出上比召唤优越的地方硬要说就是AOE上更优越(当时没有炎炮,而召唤没有菊**)。

固定队拳刺召力路过,至于我是队伍中哪个职业就不多说了,说这段话的是针对那些拿兰兰版本苦弱的召唤以及刺客(当然坚持玩刺客的没几个会这么不要脸地哭弱的)。

而自从灵剑士出现后,平衡性仿佛就有了被打破的迹象,都知道四个灵剑打本效率飞快,拔剑伤害完爆剑士(当时剑士不是卡刀输出),转还带反制(当时的力士没有),大挪移还能抓双控怪(即使是今天的气功也不能,嘛,就算能也没气功抓吧,都点重力掌丢大招或者救人去了),出了名的白雾偷袭上天一套强行死,OK,咋还是继续说副本。要说的话其实也就剑士力士会比较的不爽,因为灵剑都比这两优秀,但也不至于把剑士力士完爆的地步。

那么往后,比如气宗两套不**的QESS,气功排云掌无论怎么点都是消耗内力气宗的排云掌还能回内(浮空后气功还得控内,气宗说:控内是什么?),比如原本拳师是个永动机职业,策划说该增加控内技巧,于是把恢复内力的回天脚改成了消耗内力,刺客暗黑杀剑士夺命剑知道加上一个暴击恢复1内力,拳师的回天脚就木有。不过说到底9个职业里某种意义上来说最惨的应该算是刺客,几乎是真正跟策划有仇的职业(这里拳师会不服了,但在外服,拳师就是个爸爸职业。),比如早期刺客并非卡刀输出的年代,输出确实第一但是并没有多少人愿意组,组刺客是玩命,刺客的作用就是意外的时候拉花救人以及提高刷本的效率,除此之外并没有太大用处,单体输出就是刺客的唯一值得自豪的地方。

然后职业改版刺客变为卡刀职业,极限操作换来的输出也不如以前。这没什么,暂时输出还能和当时的剑日天叫板(白青版本刚开,全民暴击率贼低,唯独剑士可以常驻50%以上暴击率,因此得名剑日天)。这里说一个猜测。在兰兰时代刺客能利用紫雾花位移抵抗兰兰的跳跃射击引诱兰兰到上面的平台上去,然后老虎就不需要拉了,不久后,紫雾花有了15米高度差的限制,之后的超神、斗志昂扬、也都加入了这个限制;雪人洞,刺客可以通过双控拉丝将老一从柱子上拖下来砍,随后银丝术状态下的控制技能全部无法对BOSS生效;武神塔,这个地方的改变非常有意思,讲究的就是一个格挡、反制、抵抗,当然,还有一种玩法是PVP玩家的玩法,就是连续控制输出,这个我不知道其他职业能不能连续控NPC输出到死,但我见过刺客打15层明明BOSS狂暴时间到了还是被控的不能动,活活被砍死,不久后,15层过后的武神塔全部都不适用连续控制这一套,强行要你去格挡、抵抗;现在的副本对隐身刺客越来越不友好,维持隐身就相当坎坷。不得不说策划对刺客真的是跟上辈子有仇一样。

而国服剑灵又是全世界独一无二的剑灵,职业的地位自然也是独一无二的情况。比如拳师这个职业,大家都说下水道,但在外服却极其受欢迎。咱不分析他优越在哪,就只谈谈输出,拳师的输出手法全世界就是三大流派——猛虎爆裂脚、暴拳回天脚、猛虎回天脚。前两者是国服独有的,第三个是外服拳师的主流流派。因为外服本身出现属性攻击和属性强化这个设定并非是分系,他们的首饰我记得是戒指耳环项链的属性是:风/暗、火/地、雷/冰。换句话说每个角色都可以同时提升自己三种属性但没办法单一发展,在这种情况下,拳师采用猛虎正拳回天脚正好结合了猛虎自身的高伤害和对点穴的额外伤害、回天脚的高伤害和点穴额外伤害风火两者的优点,同时,烛魔拳套的烛魔额外伤害也是通过猛虎和回天脚触发的,所以论输出外服拳师不比其他职业输出差,就算到不了第一梯队但也绝不在最底层。

相反国服能够单一属性发展的情况下兼顾风火两种属性必然是一种愚蠢的做法,这样的话,全世界拳师都能兼顾两种优点,唯独国服拳师不能,这是导致国服拳师输出变得大海的一个很重要的原因(相对而言)。就这点而言,国服策划必然也是没有多想,国服策划看到的是单一发展比多方向发展输出更高会让土豪更有动力做装备,然后想转流派的时候又能坑一波装备成长费用(各种神物),所以国服策划并没有注意到这个改动会让本该吃香的拳师变大海职业。

雪域宫时代,都说不组气功,因为气功除了炎爆倒地之外没什么控。当年的气功就是现在的咒术,轮输出,气功没弱过,只是控制曾经很尴尬,不难推测,咒术将来也会有一键双控。

这年头,气功的需求量上升,法器、圣地对于气功都给出了相当优越的环境,可以以一句“气爹你快来。”总结。对于气功来说,这也是万万没想到的状况,不难想象日后的咒术也会迎来可以为队伍做贡(zhuang)献(B)的一天

那么说说装备加成问题。这是一个比较敏感的话题。抛开装备的加成之前,职业本身初始(不带装备)的技能面板就并不平衡。有的职业按得手都断了甚至不如有的职业滚键盘的输出来得强。我不知道那些以“我的保护符友情金钟罩护体不能乱用”所以显得自己职业高达上不无脑的是什么心态,说得好像近战QE8.9秒冷却就可以随便交一样,拿QE抵抗和跟喝了无敌药剂一样的技能来抵抗哪个更难这真是拿屁股想都明白的事情,不服的自己去拿近战QE躲落雷、再拿保护符冰箱躲扎汗吸魔气,你就说说你躲吸魔气失误率多少、QE抵抗落雷失误率多少吧。

策划说,你看某三,妹子多,市场才大,我们要给妹子设计一个能生存下去的职业。结果有骨气的妹子谁管你,人家只知道自强,拍东西也按基本法上钱,反而惯出了不少依赖于版本强势的软饭男,开着***到处黑装备黑金币黑材料,他名声败坏只是改ID成本罢了,电脑一关还不用负责任,BUFF效果完爆满级会员。

那好,假设人物初始状态下九大职业相当平衡。比如说,某职业卡刀是三个技能,ABC,B暴击触发C,并且C是伤害最高的技能,假设ABC伤害分别是123,另一个职业基本不卡刀就是按住一个键不放,假设伤害一下是2,这是初始状态的伤害。然后都带上了流星武器后都增加了35%,由于方便计算我就假设当成增加100%,好,卡刀的职业流星武器加的B技能,一组卡刀的伤害变成143,谁还放C啊MDZZ。另一个职业一下伤害就是4,还无间断的连续放,你说44444444的伤害不带断的输出强还是14141414的输出强,用屁股想都知道答案。这还是假设了初始状态下职业之间比较平衡的情况,实际上是即使初始状态职业之间平衡性差距也非常大,棒子这一年来都是将简单粗暴的职业奶的就差不能上天了。总之,对于一个卡刀职业,如果是加强续航的武器,加强的还不是一组卡刀里伤害最高那个技能,我只能说MDZZ,试想想如果上面的例子卡刀职业输出变为126126126情况是不是稍微好一些?但也仅仅是好一些罢了,假设双方都是一秒三刀,141就是秒伤6,126就是秒伤9,可是人家简单粗暴的职业秒伤直接达到了12。你还天真的以为你和你的爹职业好友都装备了同一种武器之后,你们所处的地位是一样的吗?

还有装备BUFF的利用率问题。简单粗暴的职业还在炫耀自己输出的时候,你们不知道带毁灭的剑士开了天剑还不能马上就冲上去,大约要等2~4秒才上,你们不知道刺客开场**斗志长线火雷这个过程浪费了近1.5秒的灵核BUFF。拳师点穴还得看着武器叠加的BUFF来决定最后一层该怎么上,刺客带苦痛的一个剧毒斩不暴击,叠毒节奏和苦痛灵核全乱了。这些你们都不知道。我认为,也许灵核BUFF应该增加一个像无尽塔“~”键位主动开BUFF的设定加入到设置里去,简单无脑的职业你设置不设置随你喜欢,那些繁琐的职业浪费的灵核时间真的是打击他们输出能力的一个比较重要的原因。

早期剑灵的职业之间百花齐放,并且始终贯彻着一条原则就是操作越繁琐的职业会越强,操作越简单直接的职业会越平庸。现在是完全反过来,不但在装备收益上是简单直接的职业的完胜,就踢开装备不谈,繁琐的职业也没有任何的优越性、没有任何值得自豪的东西。注意那一条原则并非说玩刺客的就必定完爆所有职业的输出,你得知道,当时的环境底下,刺客拳师这两个职业,咸鱼比大神多得多,一个咸鱼刺客那是真的受唾弃,拉倒仇恨自己脆皮直接就跪,跪了哪来的输出?

并不是任何人都能用这些职业打输出比简单直接的职业强,人不能一开始就把自己定位在操作大神那,在以前的定位上来看,你可以寻找自己的操作极限在哪,你可选的职业也会越多,你能得到的地位也会越高,不求强行与顶尖肩并肩,但也有着自己的地位,绝不平凡。而现在,该说是游戏变味了还是这才是国情?说是国情似乎并不适合,因为这个锅无论如何都是棒子造的。如今游戏的氛围更像是为了让来玩快餐游戏的人嘚瑟装X而存在。

最后我去查一下韩服8段烛魔(还是6段来着,棒子一开始出现这个系列的武器反正并没有15段),然后记下同段武器的各个职业的烛魔额外伤害,某个简单直接的职业他一秒钟能发挥的攻击力的额外伤害,你可以和自己职业的武器做个对比。你可以说狗职业是不能相比较的,但是一直以来的累积,某个职业迟早逃不过必然面对的事实——那就是强得离谱的事实。

韩服最近更新了DPS插件出来我看是为了策划自身方便采集数据(这也许只是我的一厢情愿),数据不会骗人,当看见某个职业的数据出奇的高的时候,策划该干什么,于情于理都不言自明。但是无论从初始技能面板还是装备加成来看都看出策划对某个职业的加强是故意的,用意难道是因为历来比武冠军没有这个职业?所以PVE的伤害被奶得就差不能上天?MDZZ。讲道理的话剑灵如果真的要PVE和PVP两方平衡真的要借鉴一下不少游戏将PVE和PVP技能数据分开这种设定。比如某个技能PVE伤害是10,PVP削到6。这样的游戏有很多,比如DNF、龙之谷、疾风之刃。都是从PVE的技能基础上削弱过后另做一套PVP技能。不这样做的话,剑灵永远没有真正平衡的一天,万一哪天PVE平衡了,PVP估计又是一场血腥风雨撕逼大战。

剑灵这个游戏有别于一般游戏的一点是:土豪并不是万能的,你往里砸十万百万,最后你还是得靠队友,说难听点最后你还是会因为猪队友而GG。换个说法,这个游戏即使是装备>手法的现在,手法的地位也比一般游戏要高。现在新人玩这个游戏第一反应基本上都是买烛魔1段,然后最后发现自己连FL都没法单挑。

这个游戏如果说对新人不友好,如果剑灵正常发展的话,那么新人会很自然的感受到早期的装备系统是个怎么一回事,然后不带犹豫地沿着装备成长路线经历各种副本的磨练,最后满级后不说操作一秒几刀,至少在意识上就有别于一般氪金玩家。而国服将前期本该在20级就要求掌握QE抵抗或者双控其中之一、本该在36就要求掌握双控或者QESS加上其他抵抗技能连续抵抗的其中之一等等,新人沿着被削弱过的主线到了满级依然是个啥都不会的弱鸡,想着满级了能去混副本,老人除非是能单刷也碾压的大腿,不然都要能出力的队友,你说一个不说能做啥贡献,连起码的自保都做不到的菜鸡,要你何用?想法上的落差让新人觉得这个游戏对待新人并不友好,玻璃心和小学生自然会轻易弃坑,当然,这个游戏心智低的玩家相对较少时个值得庆幸的事情,至于*多只能说自己管好自己就好,论这个剑灵还真没某三矫情屁事多。

而说到这个游戏的设计,该说他新颖之处带来的有利也有弊。剑灵最新颖的地方莫过于几十个技能全部集中在10个快捷键当中。常态下的技能、目标异常状态后的技能、自身异常状态后的技能、使用某技能触发的技能等等,确实和宣传造势的那句“见招拆招”符合。但这样的设计就注定了这个游戏不可能是无锁定游戏,他必定带有锁定技能,否则这么少的快捷键如何判断优先级使用哪一个技能?这是这个设计带来的限制,也就是所谓的弊端。当然,不少人表示,锁定并没有什么不好的,不如说如果完全无锁定的话远程一个个都玩起穿越火线来了,操作难度会大增。

然而我想说当今的远程还真的就是**逸了,这个我就不过多的扯了。半锁定其实也和锁定相差不远了。游戏是双向的,有我们玩家攻击怪物,自然也有怪物攻击我们,BOSS后面各种凝视机制、分流踩花看颜色看灯玩转盘,这都是基于BOSS锁定了某个人,于是是不是发现这个游戏踢开精致画面特效的包装下,其实就是一个策略游戏?

我再换种情况举个例子,决斗场比武,你召唤蒲公英举起来对面没过来,你蒲公英CD了对面要突进了,你怎么办?你可以说你蒲公英举完马上主动抢先攻击以攻为守,也可以开友情,但我要说的就是不存在走位躲开这个选择。这样理解的话,是不是确切的感受到这个游戏其实是被画面包装过后的一个策略游戏?近战?站到16米的距离双方一样是战斗一触即发的,0~16的距离体验不出作为一个近战该有的感觉。

说回副本,如果说BOSS凝视没有提示完全随机,那确实也是非常坑爹,说白了,还是这个新颖的设计酿成的,又或者说,后面这些副本揭露了这个游戏本身并非动作网游,而是策略游戏的事实。现在的副本机制打完之后的感觉是妈的可算完了,以前的副本机制比较简单但难点在于躲技能上,打完之后那是一种紧张的刺激感仍有余韵的感觉,如今的副本无法找到那种感觉,有人会说了,你这么想玩高端操作,去单刷呀?我只想说MDZZ,棒子策划自己做出来的副本让玩家操作水平逐步提升,都知道你们喜欢秀的职业QESS抵抗是吧?我给你来个落雷后地上还残留伤害区域,就问你抵抗还是走开?我就问你做不做极限重生八卦?隐身**?有伤害区域我看你隐个JB。

然而你还是不得不服,那些能单人包揽大量分工的玩家是多么的666666,哪怕你嘴上不承认、不给予称赞,但你会不自觉的和自己做对比,你的水平是比哪些人高还是低还是同等,没必要骗自己,自己心里有数。当然,有人觉得能过本就OK,甘愿一直做一条咸鱼混着过本,这是个人意愿,也是个人选择。选择是一个艰难的过程,选择意味着接受随之而来的所有风险、坏处,不加思考随大流算不上是选择,出事了才会发现连自己都对过去的自己感到愤怒。

以上,是我对剑灵这几年走过来的一些想法吧。也许不对,但至少对我来说未必错。每个游戏对于每个人,就像每本书对于你。其实我不觉得自己的理解可以上升到写出一篇像样的总结类的文章,但至少,这些是我对剑灵的爱。我不想以后来回顾,到头来都是遗憾。其实人都是一样的吧,不管是游戏还是人,或者是事物,亦或者别的什么,都会倾入感情,所以对于剑灵,我也有了自己所谓的爱,虽然不能做什么,但至少我希望它好。不知道拿着祝福的我还能在坚持几个版本,但希望每个版本都能给我玩下去的坚强。很感谢剑灵,也很谢谢你们,看完了这一篇又臭又长,到头来还没啥意义的硬文。

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