《剑灵》研发者在 2012 年新春期间再度为玩家们带来了新情报。此次是由《剑灵》核心研发成员亲自上阵接受媒体访问,关于游戏中为什么会有某
NPC?为什么要採自动锁怪攻击模式?或是开发过程中,他们放弃了什么?什么样等级以上的电脑才能玩《剑灵》等等问题,在本次的访谈中都有了清楚的解释!是期待《剑灵》的你不能错过的重要情报。
此次接受採访的《剑灵》首席程式设计师洪石根
Q:为什么您本人会加到游戏中?
洪:不是我个人的意愿,是研发总监裴宰贤把我放进去的。(笑)不仅仅是我个人,还有很多内部研发人员也都被加进游戏中,这也算是职员们拓展服务到线上。
洪石根在游戏里就是玩家初入游戏世界时遇到的领门师父(但很快就掰掰了)
Q:(您的角色)在序章里很早就死了,是不是有再复活的可能性?
洪:我因此觉得很幸运。(笑)会不会再登场我不太确定,剧本的部分并没有让我知道下文。
Q:企划团队的要求事项中,哪一点是您觉得最吃重的?
洪:应该是企划团队想要的“武侠感”这方面的挑战。也就是说要在展现武侠的动作性的同时,还要考虑到应用到服务器上时,要怎么调整到最顺畅,让服务器有办法负担,是最大的课题。
“轻功”是《剑灵》表现武侠感很重要的一环
Q:在企划团队的要求中,有让你们大吃一惊且认为做不到而反对的情况?
洪:事实上我们反对了“自动锁定”的攻击方式(笑),但最后在实际执行后的结果十分顺利也让我们大吃一惊。
Q:目前游戏优化到哪里?最小的配备目标为何呢?
洪:优化从开发初始就已经是不断考虑规画的部分。事实上研发人员们的电脑配备都是顶级的,但是开发时既不能以内部的配备规格为准,也不能想著过几年游戏正式推出后,玩家电脑配备普遍就会提升,因此从画面部份我们就已经和美术组开过多次会议,也争执过很多次;在共同努力之下,就目前版本看来,只要使用
GF8600 显卡就能让游戏跑得很顺,且未来有机会再继续下修(也就是更低配备的电脑也能玩)。
未来玩家的显卡即使仅是 GF8600
左右水准也能很流畅的玩!
Q:选择 Unreal 3 引擎的理由?
洪:Unreal 3
引擎有很好的基本功能,在製作游戏时能很容易达成所希望的形式。
Q:反过来说,使用 Unreal 3
引擎的缺点呢?
洪:最操劳的其中一部分在于 UI(使用者界面)方面。以 FPS 游戏作为基础考量打造出的引擎,在支援 MMORPG 所需的
UI 部分显得很不足,因此我们几乎为《剑灵》重新製作了所有的 UI。
Q:在战斗上比较缓慢这样的评论好像不少?
洪:与其他
MMORPG
比起来其实不会,甚至《剑灵》还稍快。如果会被这样认为,那我想我们应该重新考虑的是,是不是我们没有做出战斗时的敏捷感?
敏捷俐落的出招是《剑灵》
基本追求目标
Q:是否倾向将客户端容量压在 6 G左右?
洪:在不断以优化为考量下,《剑灵》二测时的客户端容量大约是
6G左右,比起其他新出的大型 MMO
要小。最初开发时我们就考虑过这个问题,并一致认为客户端不能过大,因此最后决议放弃了无接缝地图的做法。
放弃无缝地图的缺点是每次过场景都要
loading,虽然说现行版本 loading 的时间已经尽可能缩短,在最初製作时却是蛮长的,后来我们透过预测角色移动方向,提前进行 loading
的方法减少了许多过场的时间,而这也是目前仍在进行中的工作。当然如果电脑配备够好的话,loading
的速度就会更快。
相当令人期待的行动平台版本阿~
Q:对于大规模战斗的准备?
洪:这点在第 2 次 CBT
结束时的确成为开发团队间的重大话题。但企划组是否在准备中,详细细节我没有办法透露。
Q:预计达到的同时上线人数?
洪:以会有百万名左右的玩家进入《剑灵》来做假设,我们服务器都已经准备好了。
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