NCsoft的MMORPG《剑灵》为了加强与玩家的互动交流,在6月26日公开了‘王婉茹的职业解忧所’专题页面。解忧所代表了解除困扰的地方,是专门为了听取广大玩家对之后更新的剑灵职业平衡性提出的意见的平台。
我们非常有幸地邀请到了NCsoft《剑灵》开发室战斗设计组朴尚贤组长,就这次‘王婉茹的职业解忧所’和其它玩家关注的剑灵故事进行了采访。
Q:从2013年开始进行了大规模地职业技能方面的重做,你的想法是?
朴尚贤:为此我们已经进行了10个多月的加班加点工作。重点是这不并不是结束,而只是刚刚开始。事实上到目前为止我们侧重点是‘先将各职业最为紧迫的问题搞定’,所以很显然说结束还为时尚早。所谓职业技能只是《剑灵》战斗中的一部分,如果构成战斗的其它道具更新了或之后相关战斗的内容更新了,那么当然相应职业武功更新的部分也会更多。所以我们一直对此抱着现在进行时的态度。
Q:在进行职业技能重做的过程中,你认为哪个部分是最重要的?
朴尚贤:我们试图将各职业本来带有的特点,例如操作难度或在特定内容中的强势等部分,凸显的更加灵活鲜明。
举个例子,召唤师的情况,原先带有操作难度比较容易的概念,但现在更多地评价会表示相当难。包括召唤兽的微操也并不不简单,很难说是简单的职业。而我们就是将这些部分重新修正,更加遵循一开始的设计概念,这也是我们这次技能重做的重点。
同样像拳师的话,操作难度比较高,是玩家水平越高就越能发挥更强实力的职业。而在重做之前这个部分并没有表现得很明显。所以为了符合最初的设定,我们重新地设计了平衡性。
Q:对各职业间的克制怎么看?
朴尚贤:我认为职业间存在克制是必然的部分。我们所向往的战斗是,可以通过修炼变更或道具搭配,一定程度上克服职业克制的局面。
就像在前面提到的《剑灵》的战斗不只是有职业技能所决定,还有道具或其它多个内容所挂钩,我们只希望不把某一个方面做得太弱或太强。对于此到现在为止也有很多玩家给我们提出,一些设计不妥当或不合理的地方,我们会根据这些内容多多参考,在之后进行进一步地修正。
Q:随着通过更新加入了新的技能,反应也是褒贬不一,对于这点你怎么看?
朴尚贤:我们虽然是含着某种意图来进行的设计,但你会发现到后来玩家所实际展现的玩法和我们最初预想的不一样。看到这样的现象,我们会加入新的意图重新设计,并预测玩家会如何体验。但这样的预测,可能一半对一半错了。
最让我印象深刻的是,玩家们自发地去研究游戏。对重做的内容直接进行研究,思考并创造出很多有深度的结论和攻略,看到这些我作为开发者非常欣喜。玩家们的这些反应,对我们之后进行战斗设计是一个非常好的借鉴和反馈,也给了我们更多的灵感和营养剂。
Q:你印象最深的职业重做更新是哪个?
朴尚贤:最让我印象深刻的是召唤师更新。召唤师的情况,因为需要在武王祭开始之前进行更新,所以重做日程多少有些勉强吃紧。拜他所赐我们团队年末年初都是在开发室陪着召唤师度过的~
另外,如何在降低召唤师操作难度的情况下,还能让玩家不失乐趣这点上吃尽了苦头。说实话反倒是那种操作难度较高,随着微操越熟练发挥威力越大的这种战斗设计,相对比较好弄。在众多权衡和不懈努力下,我们为大家呈现出现在这样形态的更新。对于召唤师职业的思考完善,我们会继续进行下去,这并没有结束。
Q:对往后职业技能重做更新的重点会放在哪里?
朴尚贤:如果说到目前为止,我们所做的是为了更加凸显最初为职业赋予的特性和概念的话,现在我们打算集中于如何在多个战斗内容中,各个职业设计可以更合理地调和并产生学作用。
举个例子,像比武的情况,是个人战而非团队战,但相互是否和谐还是会偏向一边倒,这些都是我们之后将要验证和检讨的部分。而势力战斗的话,是以团队战形式进行,那么职业间能否互相互补互助,这些都是我们之后所重视的。
Q:对职业解忧所进行说明的话?
朴尚贤:到目前为止我们是综合了原始思考的战斗设计的方向性、最近流行的玩法动向、累计战绩、内部曲线等元素决定职业重做的倒向。但就算如此,不论是我们还是玩家都对最终的结果没有100%满意,这是客观存在的事实。
虽然之前也有通过开发者的书信,通过一定程度地与玩家互动交流,尝试了很多但并没有达到令人满意的效果。我们认为其中一个很大问题就是,没有一个可以和玩家进行更有深度地探讨职业方向性的地方。而这次将要进行的职业解忧所,就是可以弥补这一点的不错举措。我们期待通过它可以达到一个令人满意地交流互动。
Q:最后再说点什么?
朴尚贤:希望能有更多的玩家通过职业解忧所提出自己的问题和意见。我们将明确地让大家看到,大家提出的对新方向的建设性意见,会直接应用到游戏之中。
对于不足的部分,请一定要立即直接地提出来,我们将通过职业解忧所,用确切地更新内容报答大家的关心和意见。对此,我要再一次感谢所有热爱剑灵的玩家。