3年前,收费网游的高潮,由盛大代理的NCsoft《永恒之塔》、金山《剑网3》所缔造,这两款游戏都创造了人气记录,《永恒之塔》最高在线曾达到80万,《剑网3》最高在线也曾试图接近50万、甚至打出跟《魔兽世界》PK的口号。虽然这两款游戏后继运营情况都有遗憾,但不可否认,中国玩家对高质量的时长收费MMO游戏“太渴望”了,这么多年来,中国玩家对免费MMO已经产生了疲劳感、对变相的高收费产生了心理抵触。
3年来,中国网游市场经历了网页游戏彻底的洗礼、也经历了社交游戏从萌芽到泡沫到沉淀的过程。但这3年来,MMO市场更经历了“极盛”到“看衰”,所付出的代价就是2008-2010年以端游市场为创业方向众多团队惨败,这种失败包含了数家上市公司在这期间立项或投资的MMO项目、纷纷遭到裁撤。
然而,这3年对“怪胎”腾讯而言,却是急速增长的3年。腾讯用非MMO游戏占据了端游市场,让全行业认识到差异化、平台化、低ARPU休闲化的威力,而与此同时,其他上市公司都只能提升MMO老产品的ARPU来稳定营收。除了网易还能依靠研发能力‘跟上趟“,大部分端游公司都出现了疲软的征兆,由此发生腾讯游戏一个季度收入、后5名公司相加都赶不上的尴尬局面。
玩家高呼收费游戏回归的声音在各种游戏社区中非常普遍,这种呼声实质有两个含义:回归平衡的游戏性,及合理的收费。但行业已在道具收费模式上走了如此远,让网游产品回归游戏性和内容为先、甚至放弃高ARPU的追求-对中国游戏公司而言变成了一件并不容易的事。虽然免费模式正成为全球游戏市场的发展趋势,但像中国这样,道具收费游戏”独占“市场的情况、未免显的过于失衡、甚至可以说叫”畸形“了。
Gamelook始终坚信,”欠的一定会还“,低ARPU值、收费游戏产品脱离中国游戏市场太久,必定要寻求机会来报复。
变革往往由外来者引爆,但我们确实没有预料到,对市场的报复,是以这样的形式出现的:
1 低ARPU的社交游戏产品。农场、模拟经营、美食、时尚等五花八门的题材相比MMO以打怪、PK为主的玩法、真叫前所未闻。但这样产品的出现,满足了玩家休闲的需求、同时满足了低龄、女性玩家的需求,题材的细分说明存在这样的用户,为游戏行业提供了一个低端市场。
2 智能机平台移动游戏出现。虽然赚到钱的国产手机游戏公司多半以hardcore类型游戏为主,但不可否认,相当数量的玩家下载了休闲游戏、即使是破解的,但证明了玩家需要他们的存在。
另外一个有趣的现象则是,成功的国产低ARPU产品还没有大规模出现、但中国游戏人已被”憋屈“的忍不住了。在移动游戏创业潮之中,无论是来自MMO领域的、还是移动平台领域的,都或多或少推出过休闲游戏,而且都是考创意的产品。无论是大佬、还是愣头青,都激情燃烧了一次创意。
3 新一批收费网游、低ARPU竞技游戏的出现。数的出来的有腾讯代理的NCsoft《剑灵》、盛大代理的《RIFT时空裂痕》、《最终幻想14》,NHN《TERA》(已败北)。还有一个特例:单机网络化游戏《暗黑破坏神3》。而在竞技游戏方面,最突出的就是《英雄联盟》、未来还将有《DOTA2》,LOL的平均ARPU只相当于一般MMO的1/4,但已创造了超百万在线的记录。
如果没有网页游戏,目前的端游产品或许还有20%的增长,但这没有后悔药可吃。日趋流行的网页游戏抢夺走了中高端市场,对MMO用户的增长进行了拦截,以至于MMO不得不进行微端化的转型。
对现有MMO市场影响最大的,或许将是《剑灵》这款产品,在韩国收费运营后《剑灵》已坐上了韩游市场第一的宝座,这样的第一有多个含义可以解读:最高水平的制作;长周期大投资;全球化定位;艺术风格的突破;高收费。同样,《暗黑破坏神3》也给了我们类似的启示。收费MMO的成功回归是有前提条件的:必须有所突破、质量和水准玩家买账才有可能成功,并且要冒巨大的风险:无法预测几年后玩家口味、市场需求如何改变。
而对《剑灵》的运营方腾讯而言,这似乎变相又实现了一次差异化,在广大同行继续痴迷高ARPU产品时,腾讯通过代理高质量收费游戏再次钻了市场空子。玩家到底对收费游戏的呼声有多高,GameLook相信当《剑灵》正式启动公测后即可明了。
复仇的时刻即将到来