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浅谈如何在《剑灵》中引入MOBA元素

时间:2014-08-11 11:00 作者:Crazy孤 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
八月白清即将来临,其中的决战岛玩法颇受关注,本文从MOBA的角度出发,设想倘若把决战岛玩法改成MOBA玩法将会带来的各种乐趣。

八月即将更新的白清版本对旧有的《剑灵》系统及玩法做了诸多调整,从已经发布的资料来看,新副本新武器系统可以说只是在延续水月版本的基础上有所加强,马马虎虎算是水月2.0,算不上多大的创新(虽然官方宣传的多好多好什么的),门派服装终于可以做了(产J量大增),但对于大多数玩家而言只是可有可无的佐料,风之平原的趣味玩法差不多就是剑灵版本的QQ小游戏,可以让上班党们稍稍休闲一下,但是成为游戏主流玩法还确实远远不够。作为网游市场摸滚打爬多年的老鸟,唯独决战岛的玩法让我眼前一亮,因为这个决战岛玩法可以说是一个很好的MOBA雏形,做好了绝对可以大大提高游戏的趣味性和吸引力。

在继续我们的话题之前,首先谈谈现在网游的潮流,中国的网游似乎是从《传奇》开始变得火爆起来,然后经历了《魔兽世界》《梦幻西游》和《地下城与勇士》等几款热门传统网游的起落,直到《英雄联盟》这样的MOBA(战略竞技)网游异军突起,牢牢占据网游第一的宝座。期间,像CF、劲舞团以及一些赛车类网游也都拥有相当高的人气,但是论影响深远,远无法与《英雄联盟》这样的竞技类网游相比。为何竞技类网游拥有如此之高的人气这是另外的话题,大致上大家可以从那么多人喜爱足球、篮球等竞技类体育项目来理解。

我始终认为,网游作为一个休闲社交娱乐的平台,其重心始终应该围绕在玩家喜欢什么我们就提供什么,而不是说我开发商就是想做这么一个游戏(文青气质),你爱玩玩,不爱玩走拉倒之类。通过合理的策划,一款网游可以包含很多元素而不至于变得太过庞杂不伦不类,须知每一个虚构的世界本就丰富多彩无限复杂。以《剑灵》为例,假如开发团队足够强大,我们甚至可以这么搞:对于那些(女性)服装控,我提供各种服装秀玩法;对于那些权力控,我提供门派公会组织大伙围殴大型NPC玩法(以上是现有的);对于那些冒险控,我可以提供各种RPG地图玩法(类似War3的RPG。刷图得成就,成就换东西有木有);对于那些竞技狂,我提供PVP和MOBA玩法;对于那些赌博控,我提供斗兽场买输赢玩法(怪物VS怪物谁赢?买定离手——哎呀,同归于尽,策划通吃!);对于那些赛车狂,我提供千里神行轻功大赛玩法;对于那些英雄控,我提供史诗任务玩法让你来引导游戏世界的发展,前提你够牛;对于那些强迫症,当然是像现在一样让你把一大堆装备成长到顶级啦;对于休闲党,大不了把丰年村改成丰年开心农场;对于小情侣,我还提供双人旅游式剑灵满地图跑寻找”XXX”的找你妹玩法。。。等等之类。

好了,言归正传,说说即将登陆剑灵的决战岛系统。从已经披露的资料来看,决战岛是玩家与玩家及野怪之间的混战(PVPVE),游戏有那么一些MOBA的味道,但是在设计上还是有很多不足。首先,决战岛要求以门派为单位参加,所有不同门派的都是竞争对手,光这一点就决定了决战岛只能供小众玩家娱乐,具体到时候看。我的理由如下:剑灵中大部分的都是散人玩家,即使加入门派,恐怕门派是我家,发展靠大家这样的现象也不多,毕竟我说过,剑灵的门派系统是一个可有可无的尴尬角色,不能提供足够的向心力。现在决战岛来了,对于散人玩家而言,如果随便混个门派参战,由于装备和人员组织方面的问题,注定讨不来好处,这一点对大多数的小门派也是如此。所以最后争夺决战岛这块肥肉的,只能是少数组织力强,装备好的大公会,大多数人只可远观不可近玩。

改进的意见是把决战岛分初级场与高级场,初级场是随机配对,任意报名的玩家达到一定人数后随机分为红绿蓝三方阵营(为什么是三方后面说),然后按阵营为单位进行厮杀,并最终与游戏Boss干架。高级场定时开放,以门派为单位参战,每场都是3个门派参战,目标是击败游戏Boss夺取最终胜利。

游戏奖励方面,不是按照Boss随机掉落方式,而是按照参战选手(门派)根据输赢情况每一局获得一定积分,再用一定积分以及游戏币兑换各种奖励。我最恨随机掉落,比如打风毒龙,大家都打了一下午,都出了死力,都是花同样的金子买了贵的一比的钥匙,凭什么人家光头李开了金龙箱子还有炽热符若干,我却开出一地鸡毛,公平么?公平么??当然,高级场的积分可以换较高级的道具这是必然的,否则你让土豪颜面何存。

然后具体说说怎么设计决战岛的MOBA玩法,决战岛分3方势力加电脑是有原因的。我特别喜欢3国杀这种局面,因为传统的MOBA游戏都存在一个致命的缺陷叫做滚雪球效应,也就是说,敌对双方一旦一方获取一定优势,这个优势很可能会迅速扩大直到局面完全呈现一面倒,所以说《LOL》也就开始几分钟好玩,双方人头差超过6个就进入垃圾时间了,强方装备越来越好,杀人越来越容易,大家想想是不是这么回事。而3国杀局面则可以通过2杀1来制衡强方避免滚雪球。但是引入3国杀模式又产生新的问题,万一两方事先同盟然后2吃1怎么办,所以引入电脑进行制约。具体思路可以这样执行:万一发生2吃1,那么双方参战人员会呈现1多1少局面,这时候弱势一方就有足够强的电脑NPC参战进行人数补齐。如果2吃1持续进行,那么共同的敌人(最终要击败的电脑)会持续向2吃1进攻方营地派送越来越强的兵力,直至把进攻方营地攻破为止(无营地无Buff,你们还敢不敢不要营地了),这样,2吃1的弱势方很有可能在电脑的帮助下反击得手。

当然,还有一种情况就是参战3方打默契赛互不进攻,都只打电脑,为了防止这种无聊的情况发生,设定越靠近电脑营地电脑就越强大,强大到3方在无Buff情况下根本打不动的地步,然后强力Buff必须通过占领其他玩家营地来获取,比如打败1方势力可以获取100%buff(这100%可以分成比如说10部分,这样其他2方就可能通过占领情况而分别获得40%及60%,而不是一方得到100%瞬间变超人)。也就是说只有一方得到200%超强Buff的情况下,才有可能攻破最终的电脑营地。

最后一种情况是参战3方打默契赛刷积分,两方直接投降,一方接管后直接打电脑,这种情况可能发生在高级场门派战里(内幕交易啊,中国证券市场之痛有木有,初级场因为随机分配应该不会发生),这一方面通过官方数据记录可以取消参赛方积分(呵呵,说说而已,连挂都查不出,Who信Who傻),另一方面是严格限制参赛权限,比如高级场通过锦标赛制,一轮一轮开展,第一轮积分较低,入围第二轮后积分高些,总决赛积分超高之类。

以上是一些总体的设定,然后具体说说这个3国杀的MOBA怎么开展。

3方营地分处在地图3角,互相之间有通道,通道设防御站;中间是电脑营地,中间与3方有通道,通道设防御站,电脑的防御站根据离营地远近而分强弱。然后其他是野区,野区有小路可以供一方从中间跟随电脑部队向其他势力发动进攻,并且野区怪物提供时效buff和点数(别问我为什么学Dota或者LOL,反正大家都这么干就是了。)。电脑定期发兵攻打3方这是必然的,3方营地定期发兵互相进攻以及打电脑也是必然的。然后说说Buff机制,像LOL里是打金币回城买装备,其实装备就是个形式而已,不就是攻击、防御、速度、红蓝长效buff么?这里可以通过打兵或者kill对手获取点数,点数的上涨带动各种共享buff增益,直到buff增益加到最大值,这样既保留了初始装备的差异,又使得初始装备不具有决定性,因为buff增强到一定程度足以抵消初始装备的差异(这才叫MOBA对不对),又不必像传统MOBA那样引入新的复杂的装备机制。

在限定的时间里,3方互殴并且防御或进攻电脑,最终,一方成功击溃另2方并与电脑决战,由于时间拖得越长电脑越强,有可能谁也无法打败电脑。总之,打败电脑将获得大量积分,第一个出局的获取少量积分,就这么分配。

其他细节,比如防御站的配置等都太过细节就不赘述了,需要补充说明的是,死亡冷却是必须的惩罚机制,比如说死后被扔出决战岛必须3-5分钟后才能传回去。

以上纯属YY,仅供娱乐或者抛砖引玉,欢迎大家踊跃来喷。

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