人物介绍
赵容焕:在NCSOFT公司参与游戏开发11年,其中,4-5年负责《天堂》的场景开发,之后在策划组学习1年半左右的级别设计,目前负责《剑灵》的场景制作。
小组介绍
《剑灵》场景美术组:一共30名员工。分为原画组、Asset组、Intergration组、Technical Art组等。
《剑灵》开发者访谈系列最后一位主角,场景美术主管赵容焕
1.游戏场景的重要性及影响
首先,游戏中的场景类似戏剧或音乐剧中的场景。当然也不是局限在某个场所地点,而是概念性的设计。根据剧情的深入,场景也会不停的更换。游戏中也是如此,就是将那些与玩家角色互动性较强的怪物突显出来,使其更加生动,看起来好像是电影一般。
第二,能够突出游戏的风格,即至少要符合策划及风格要求的95%,要符合战斗及剧情所有的部分。另外,还要突出玩家在游戏中的临场感。
即将公开的新地区背景原画
2.背景加入东方风和韩国元素
《剑灵》采用的是东方幻想风格。刚开始,这对习惯于西方幻想风格的我们来说确实很生疏。后来我觉得应该要从加入东方风格和韩国元素方面着手。比如,韩国元素,我们想到的是火炕、端雅的线条、古建华丽的彩绘等。至于武侠部分,基本上都是中国风的元素。其中,我们先想到的是客栈。
3.场景暗色调气氛强烈,借鉴很多载体
《剑灵》原画画风暗色调的气氛比较强,本人也比较喜欢这种感觉。不过,在游戏中并不会那么阴暗,只不过是一种画风而已。《剑灵》中的无日峰场景是浮在空中的,东西方故事中都有不少类似的内容。因此,我们先从电影、动漫、小说等载体去学习研究,并开始构思。同时,还要思考如何在游戏中体现。而最终确定下来的想法是,要让玩家感性地去接受那些看起来前所未有、神奇的东西。还有就是,将那些熟悉到不能再熟悉的元素,从设计上加以改良,让玩家更轻易地融入进去。
4.所有的设计思路均来源于现实
《剑灵》所有设计思路都是来自于现实。只不过有些场景是将现实中的一些题材加以提炼的产物,而不是直接展现。因此,玩家在做任务时,或者在特定地区才能发现。比如修炼谷,这个场景是结合了两个现实中的场景,分别是中国的张家界和韩国的雪岳山。我想体现出中国武侠里那种能在高空中飞来飞去的感觉。不过,韩国的雪岳山没有那种山峰,所以借鉴了张家界的山峰。而这个场景整体风格,看起来还是更像雪岳山。其中,在修炼谷中的茅草屋右边有个枫树,其实就是在挂历上看到的雪岳山秋景(笑)。之后我们也打算添加其他世界风景名胜。
5.游戏背景是角色的延续
在设计场景的时候,与角色设计组的沟通是必须的。不然做出来之后场景和角色脱离,那就不好了。因此,设计的时候会考虑如何展现角色的画风及延续性。由于所有的角色都有各自所属的势力及阵营,所以设计村庄和某个区域的时候,要参考这些内容。
6.考虑添加气候及季节变化
目前,《剑灵》中的环境变化,还是以体现细节为主。对于开发组来说,环境的变化其实就是照明和效果的变化。而这些从玩家角度来看的时候,就能看得出来环境的变化。气候和季节的变化,目前还处于构思阶段。目前考虑更多的部分是天气变化的部分。我想以后玩家会看到狂风或暴风雪的场景。
7.场景多用中性色以衬托角色
在场景开发时,大部分都会使用中性色。因为角色本身要用很多强调性的颜色,要是背景也用强调性的颜色就无法衬托游戏角色了。在《剑灵》中除了客栈用了红色之外,其余都是相对简化的色彩。
8.场景美术主管的场景设计之路
实际上,我本来就对角色设计没什么兴趣。因为要是角色的话不管我多么努力去画,最后都会是阴森的感觉(笑)。而且,我也可能受到了从事土木设计行业的家人的影响。另外,我曾经看过不少关于设计空间和光影方面的纪录片。其中,空间设计相关的内容很吸引我。所以,我在平时也经常会画一些室内、风景等,而不是角色。后来也就从事场景设计这份工作(笑)。给我留下的印象最深的是《战神》(God of War)系列,觉得这个游戏的场景做的真不错。《寂静岭》的光暗表现,《古堡迷踪》(ICO)古朴的氛围,这些游戏的场景设计对我影响也都非常大。
目前30多岁的开发人员大部分都是自学成才的。当时在韩国很难找到涉及场景的资料。比如,关于动画的设定资料里面会有很多角色相关的内容,但关于场景的内容,却是极其简略。直到5-6年前,还要参考环境设计等建筑类杂志。在开发《天堂》的时候,甚至还雇佣过建筑系的学生。
最后,希望玩家们赶紧来到《剑灵》江湖当中(笑)。