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《剑灵》即时动作带来畅快战斗体验

时间:2012-08-13 19:29 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
即时动作的战斗:连续击打、精准走位,虚实结合,见招拆招,无伤战斗,反击必杀,真正实现了传统游戏中不可能实现的实时互动战斗,将剑灵的战斗上升到艺术境界。

即时动作的战斗:连续击打、精准走位,虚实结合,见招拆招,无伤战斗,反击必杀,真正实现了传统游戏中不可能实现的实时互动战斗,将剑灵的战斗上升到艺术境界。

武学理念的奥义:剑灵的打斗将更充分展现武学流派,剑士的御剑术、拔刀术,拳师的点穴、南拳北腿,刺客忍术、暗杀,让玩家体会剑灵淋漓尽致的武学奥义。

飞天入地的飘逸:无论是神行、飞跃、飞翔、云中漫步、飞檐走壁,还是在结合战斗中的飞踢、瞬移,都极尽体现了剑灵战斗中的飘移和灵动。

游戏类型:(独树一帜)比MMORPG更强调动作和战斗体验,比MORPG有更强的代入感和角色成长体验

职业特色:

(与众不同)打破传统的铁三角职业,剑、拳、刺、力、气、召六大特色鲜明又独具特长的职业给玩家全新的成长体验,新增的召唤师与宠物更让战斗变得丰富有趣

剑士:划破长空的气势

   拳师:拳拳入肉的快感

   刺客:鬼魅莫测的神秘

   力士:力拔山河的霸气

   气功:寒冰烈火的传奇

   召唤:连通万物的萌约

  个性:

(无可复制)完美的角色自定义系统(捏人系统),小到瞳孔大到身材比例,一切由玩家创造,个性表情系统也给玩家完全不一样的感官体验;同时与众不同的职业技能以及天赋修炼也在玩家在后期可以有非常个性的成长路线

  战斗

(里程碑式)战斗理念跟对战游戏比较相似,需要使用拆解或者回避或者反击技能来对抗对手再进行进攻,有比较强的策略性,让对战变得非常有趣和极具变化。应时而变的技能结合极强打击感,让剑灵的打斗像极了精彩的动作片。

  轻功

 (上天入地)虽然对中国玩家而言,轻功系统剑灵可能不是第一个。但实际上,这种大魄力的轻功设计,剑灵首屈一指。CBT3革新淘汰了曾经不自然的动作,取而代之的是全新自然而舒张的轻功动作,此外,还添加了飞檐走壁,轻功的想象不再局限于飞行。而像龙脉的设定则更加将剑灵的绚丽以及地形特色和飞行结合了起来,给玩家极大的视觉冲击和飞翔体验。

  锁定

(特色鲜明)介乎于锁定和非锁定之间,角色大多可以一边移动一边施展普通攻击和部分技能,即便没有敌人也可以空放。攻击距离、范围和朝向都会影响到是否命中,空间感非常强。但又必须用画面中央的准星锁定敌人才会击中。如果没有锁定,攻击轨迹就算经过敌人也不会产生伤害(AOE技能除外)(因此本质上还是锁定的)。

  操作

 (简约明快)鼠标左右键、数字1234和QERZXC等键都对应技能,非常像即时动作游戏。化繁为简的操作让初级玩家也能体验战斗的乐趣。并且给玩家提供双操作模式的一键切换,让不同游戏操作经验的玩家都能快速上手剑灵。

  QTE

(职能推送)主流的网游大多以技能繁多为荣,但忽略了玩家的上手度和畅爽度。而剑灵的QTE充分把技能进行浓缩,并通过智能判定来变幻技能和状态类别,堪称目前游戏中独一无二的设定。

  死亡

 (全新模式)剑灵当中无论是怪物战斗还是与玩家战斗,当体力降至零时并不会立即死亡,而是进入“濒死”状态。在濒死状态下的玩家可以在一定时间内爬行到安全区域进行40秒的打坐,即可以70%的体力原地复活!如果在打坐的过程中被敌人攻击,则立即死亡,此时只可以选择回城,或者请求旁边的玩家帮助推功进行复活(剑灵中没有复活技能,复活都是靠玩家相互帮助的)。

  团队

(突显个体存在)重视动静结合,远攻近防的多职业格斗技互补,以及各个职业搭配的联袂作战。在大型BOSS战斗中,不同流派的战斗方式的组合技能输出,将在瞬间得到完美的合璧效能,从而实现最大化的战斗效果。

  中国元素

无论是建筑风格、部分场景、门派名称、八卦牌的设定、拳师的南拳北腿,剑士的御剑术等也体现了丰富的中国元素,让中国和东方情节玩家感到无比亲切。也让厌倦了西方魔幻的玩家得到新的满足。

  装备系统

(属性分离)严格意义上剑灵没有装备系统,其实指的是服装和八卦牌系统。剑灵的衣服没有任何属性,纯粹的只是外观。摆脱了大多数网游的装备种类繁杂,玩家收集到了自己喜欢的服装,但是由于属性不好,必须在外观和实用中取舍。而剑灵的属性是由“八卦牌”附带的。八卦牌需要和衣服一起装备才会产生效果。一共有8块,收集齐后会附带额外属性加成。玩家可以始终选择自己最喜欢的衣服,而不用考虑游戏效率和属性问题。

  阵营系统

(自由)不同阵营之间有不同的战斗队服设定,只有两方均换上对应的战斗队服才会开启强制PK(这个强制PK是不分任何时间场合的)。非常巧妙的解决了PVP玩家和PVE玩家的和谐共处:如果你是个纯粹的PVE玩家,只要不穿阵营服装,无论如何都不会有人杀掉你;而如果穿上了阵营服装,那就说明你已经做好了随时杀人或者被杀的准备,被杀了你自然也不会有任何埋怨。

  门派

 (打破羁绊)在CBT2原有的势力系统上进行了改变,玩家不再固定属于一个门派,而是可以更换门派,这样便有了更高的自由度(但是更换门派会影响信赖度,而这个信赖度与今后的任务要求有关)其次,添加了门派系统,《剑灵》中的门派需要加入势力(浑天教、武林盟)才可以建立,而干掉其他门派玩家或者NPC可以是自己的名声提升。目前门人的等级包括实习生、门人、门派长老、副门主、门主这5种类型。玩家可以在门人目录中使用鼠标右键非常简单地设定门派中人员的等级。提升名声将门派的等级提高后,可以按相应等级购买特殊的补赏如邮寄手续费折扣、门派仓库改设、门派服饰使用等。门派等级上升和功能都可以使用游戏中的货币购买。

  随机趣味设定

无论是随机掉落的即时杀伤武器(某些敌人身上可能会掉落猎枪、火焰喷射器、炸弹、铁球、毒药罐之类的即时使用物品,捡起后可以马上丢给敌人造成大量伤害)还是BOSS摇奖系统(大多数网游的野外世界BOSS是难度超高的,剑灵里的野外BOSS可以说是给玩家送装备的。CBT2的时候,是BOSS直接掉落物品。这样初级玩家或者人多很容易抢不到。CBT3改成了只要你参与输出,不管组没组队,BOSS被打死都可以得到球,得到的数量跟你的输出量成正比。你可以用这个球去特定的摇奖台参与摇奖。奖品会是武器、八卦牌、服装等等非常不错的东西)都给玩家全新的趣味体验。

  充满智慧的导航

剑灵没有自动寻路。小地图上会很清晰的用不同颜色给玩家提醒不同任务需要去哪里。(如点击任务查看,便可看到任务范围——采集是蓝色范围圈、打怪是红色范围圈、对话则是箭头。而箭头也分为蓝色、黄色、红色等来分别表示直线、主线和势力任务。至于循环任务,则是在蓝色箭头上画出白色循环标志。)不添加自动寻路也是韩国游戏一向秉承的“探索风。”既有探索又不会让玩家迷路,正是剑灵人性化的象征。

日常任务  

 (增加追求)CBT2时完成某个日常任务只能兑换相应BOSS的装备,较为单一,玩家积极性很低。但CBT3则变成了搜集英雄牌的模式,搜集到一定数量可以从NPC兑换更高属性的装备以及以往商店内售价50金币的服装,这种改观让高等级的玩家每日也积极参与到任务中来,从而帮助了新手玩家完成副本。

  人性化微创新

1、生活技能中玩家把材料托付给NPC,则会在相应位置出现时间槽提醒,NPC即会自动为你完成。在这段时间里你可以去升级,下副本,PK。制造完成你可以回去找NPC取出,也可以直接花费游戏金钱即时将物品速递到你身边。

2、又如大多数网游打造出新的武器,低阶的旧武器由于被绑定只能出售NPC。在剑灵里,打造出来的低阶武器将会是打造高阶武器的必要素材。

3、再是拍卖系统只要按F5即可启动拍卖行系统(内嵌网页浏览器显示的)。一键拍下并可直接在送达物品栏。

4、自动匹配组队:玩家不用担心到了副本门口,自己无法完成。每一个副本的门口都有一尊龙柱,只要点击龙柱,系统将会自动把你分配给当前在龙柱前寻找组队的玩家并且会提示分配好队伍的玩家自动换到同一条线,实现自动组队。

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