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《剑灵》剑士pve如何输出高的研究

时间:2012-08-31 09:25 作者:MagicQ 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
本篇文章主要讨论下剑灵剑士怎样输出的问题,首先说下我主要讨论的技能,然后分析一下剑士应该如何应对各种输出环境,在某种环境下该使用怎样的输出手法。

对于各个技能的简单分析:

单体方面:

刺击:

刺击技能想必是很多剑士整场战斗中除了LB外使用频率最高的了,原因当然是格挡后刺击即可瞬发,在安全度低,刺击是1次性攻击所以暴击收益很高,推荐点出1阶天赋增加伤害。优点是易用高伤无cd,缺点是消耗内力多且对方倒地、压制时不能使用。8月22日刺击加强后,现在刺击每次减少0.3s并且能够维持高速释放的状态,在满内力的状态,可以完美配合力士的举起,能够进行恐怖的8连刺。因此在这里楼主强烈推荐点出刺击2阶天赋作为主要输出来运用。

风月刀:

如果比起刺击的话,风月刀的优点简直太多了,其一伤害比起刺击更胜一筹,二是2段攻击配合力士能恢复内力,三是在敌人倒地时也可以使用。然而缺点非常明显也很致命,cd长达45秒,2段攻击模式导致暴击收益低下。曾经在拥有风月刀1阶的情况下刺击2阶只是替补,而如今刺击加强后风月刀基本不再使用,因此目前风月刀处于一个尴尬的地位,如果喜欢这个帅帅的技能,那么点出吸血来使用吧。

拔刀(2阶):

由于是针对于单体,这里先讨论2阶拔刀。2阶拔刀天赋释放便可获得10%的暴击几率提升,加上拔刀姿态本身的5%暴击几率50%暴击伤害提升,单体拔刀的恐怖显而易见。与它相比较的还是刺击技能(因为我认为刺击非常重要而且感觉他像很多技能的模板),比起刺击来说,拔刀的优点是低消耗和高暴击收益,最重要的是能够在敌人浮空、倒地、压制时都可以使用,但是缺点是输出时间较长,舍弃了华丽的群怪手段。这里推荐在怪物数量较少或针对boss时点出此天赋,如果暴击够高能够连续使用快刀那么省下2点天赋也是好的。

御剑斩:

御剑斩的优点是远距离攻击较为安全,缺点是伤害偏低作为主要输出较为乏力。但是它最关键的一点就是无缝攻击,0.5秒极其短的共同cd攻击频率超越任何技能,因此作为触发吸血宝石的手段是有实际运用的。而pvp中厉害的是剑士处于异常状态时御剑斩也是可以使用的,如果对手想通过长时间压制或抓你来等待cd的话,那么御剑斩的伤害绝对会给他当头一棒。

雷光:

雷光技能是剑士的杀手锏,雷光1W伤害基本是家常便饭,清小怪和PVP绝对是1刀空血甚至秒掉。但是对于boss来说就不要太过于执着于双虚弱接雷光了,因为你的虚弱可能用来打断重要技能或者说强行虚弱导致团队节奏被打乱,而在打boss时由于满月需要来作为虚弱技能留着,雷光基本是作为一种快速原地切换拔刀姿势的存在了,如果Q或SS会导致团队不利,那么切换拔刀则选择雷光。在此告诉大家一点就是雷光虽然是剑术姿态技能但是是享受拔刀姿势的5%暴击和50%暴伤收益的,本身的10%天赋也是有的,缺点是cd长长长长长~。

一闪:

2阶单体一闪对boss造成的爆发伤害量是最高的。后期boss如果倒地没有压制或控制则会起身释放群伤技能,所以在倒地和雷光附加伤害条件难以达成时,选择一闪单体的高爆发伤害是一种不错的选择。如果暴击足够高,一闪的3连爆绝对不会让你失望,而缺点则是cd和过度依赖暴击。

半月斩:

PVE中主要是作为功能性技能存在,恢复2内力退出拔刀姿势可以接脚踢,而进入拔刀姿势时可以拔刀眩晕接半月。作为输出技能则心有余而力不足,首先是攻击范围太小,其次是消耗2点内力怎么算都是不如2次快刀或者2阶拔刀的。

群体方面:

拔刀:

作为剑士拔刀姿态的标志性技能一直在加强,3测时候拔刀眩晕然后切换回剑术姿态的纯控制技能渐渐的成为了如今的啪啪啪神技。拔刀快刀的闪电动画外加啪啪啪的音效TT,享受在其中之时怪物已经木有啦。所以无论是特效还是伤害拔刀都是首屈一指的,而缺点类似于其他拔刀技能,过于依赖暴击。没有暴击几率快刀还是难以出现的。

刺击(3阶):

3阶刺击拥有群怪高伤害兼安全的优点,缺点是群怪范围狭隘且删除了2阶天赋减cd的效果。首先参考刺击单体方面,格挡后刺击瞬发释放非常安全,在群怪时消耗内力多的缺点也可以忽略。可是真心觉得点出实在没有必要,毕竟满月斩同样安全且拥有更大的攻击范围,而刺击2阶的减cd我认为是必须存在的。

满月斩:

满月斩作为剑士主要群怪技能也一直在优化,虽然伤害低了但是释放条件越来越简单 曾经2、3测的读条2s每次施放减少0.5s,到现在的1s读条和格挡或拔刀姿势瞬发 已经是天壤之别了。如今满月又拥有了吸血与虚弱的天赋,真可谓是锦上添花。而满月斩也是剑士单刷浊气洞蜘蛛洞穴小怪的必要技能。格挡瞬发满月非常安全,但怪物较少时由于内力的不足和伤害的不足则收益会越来越低。所以说尽可能的运用好满月与拔刀的替换,一口气把怪物清完吧!~

雷光、一闪群怪大家都体会的到,所以不再详细介绍。

最后我想说无论是输出环境还是输出手法,都离不开之重要的一点——天赋。

人物的攻击防御并非只有数值能够体现,更多的是攻击防御功能性天赋的取舍。

在这里恕楼主不在讨论天赋加点,因为没有万能和一成不变的天赋。

那么说下我自己的加点法则:

1.天赋投入中技能收益与投入点数成正比

2.天赋中技能伤害-功能性-技能cd三项互为反比

而如何将技能的伤害功能性和cd达到平衡以及在各种输出环境和输出手法之间取得最优化,我希望此贴能够对大家有小小的帮助。这样楼主就会感到非常欣慰了TT

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