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剑灵开发组与韩媒座谈会 解析现状展望未来

时间:2012-09-01 13:48 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
  8月29日,剑灵开发组相关人员与韩国媒体进行了一次座谈会,并就剑灵现阶段的一些问题和未来的发展规划进行了交流。其中开发人员提到剑灵目前的女性玩家数量达24%之多,可见女玩家还是很喜欢这款游戏的。而一些新副本,新地区也即将推出。

8月29日,剑灵开发组相关人员与韩国媒体进行了一次座谈会,并就剑灵现阶段的一些问题和未来的发展规划进行了交流。其中开发人员提到剑灵目前的女性玩家数量达24%之多,可见女玩家还是很喜欢这款游戏的。而一些新副本,新地区也即将推出。

因为原文交流非常多,小编这里特别整理出了一些要点给大家:

  1、各大职业比例还算比较平衡,剑士,气功师都占接近20%的比例,而力士则偏少。

  2、女性玩家占总玩家数24%。

  3、60%玩家没有去过四大副本

  4、鱼人族巢穴副本boss的击杀次数是其他副本的10倍多,玩家非常偏爱之。

  5、OBT之后又281万次拼死,有20万玩家体验了拼死。

  6、调整平衡性费时费力,计划通过补丁提高不怎么使用的修炼技能

  7、剧情设定庞大,更新需要时间。

  8、下一阶段的副本正在测试中

  9、血色鲨鱼港九月份推出

  10、剑灵的更新基调是持续快速的更新,而不是很多内容一起更新

  11、将逐渐改善pvp中不合理的部分

  12、剑灵的职业不强调坦克,治疗,dps的分类

  13、将调整仓库和衣柜,并完善拍卖行

  14、将调整制作技能

  15、新职业不是枪手

下面是翻译对话全文:

黄成进(以下简称黄): 我们希望通过这次交流,将我们认识到的一些问题提出来,进而促进剑灵向更好的方向发展。

李范俊(以下简称李):同样身为剑灵游戏的策划,我们一起设置游戏任务等级,游戏情节等。虽然促使我们今天坐在一起的原因有很多,但最重要的是证明了我们重视行动起来的精神面貌。平常我们的交流都是通过更新包来完成的,没有面对面对话的机会,现在看来我们之间的交流实在是太少了,所以希望这次会议能加深我们彼此的交流和合作。

黄:剑灵现在的发展很顺利,相信大家也很希望了解剑灵发展的具体情况。为了实现更新,我们组正在对玩家的行动动向进行观察,现在在职业的相关问题上产生了一些疑惑。经过内部追踪,发现更新导致职业比例发生了变化。原本以为剑士角色会大量出现,但实际上剑士角色只有20%不到一点,气功师的角色为20%。实际情况中更多的玩家选择了远距离/灵族的角色。很多玩家注重社交和结识新朋友。之前认为剑灵是一款偏向男性风格的游戏,但实际上女性玩家的比例达到了24%,而且公测之后还在逐渐增加。尤其是看到灵族的时候,会让人想这位玩家会不会是女性。难度问题也成为了热门话题。4大副本中以鲍华兰举例来说,满级角色中44%的玩家尝试挑战鲍华兰,实际杀死鲍华兰的比例约为18%。之所以设置为6人组队,是因为有60%的玩家没有去过4大副本,希望他们能以6人为单位去体验一下,让玩家们能够以多样化的方式体验到所有的内容。从其他MMO来看,副本每次更新时,使用副本的比例都会下降。我们正在考虑怎么才能引导玩家在游戏时获得更多的乐趣。

李:下调BOSS技能等更改的目的是希望有更多的人能够体验游戏的乐趣。相对单纯的降低难度,减少游戏趣味相比,我们希望从多个方面进行尝试。现在进行了更新,从周五开始晚上必须继续观察。我们这里有一个有趣的数据。虽然陆逊是鱼人族巢穴的BOSS,但开发组内部并没有把它当成重要内容来对待。可是制作之后,发现内容很有趣。因为单人内容不多,所以使得很多玩家都集中到那里。那里的副本濒死次数和NPC死亡次数是最多的,击杀次数是其他副本的10倍多。现在更新之后,稍微有些不同。OBT之后一共有281万次濒死,有20万玩家体验到了濒死状态。即,一个角色死亡10次以下就杀死了陆逊,就算做得很好了。击杀数在80万上下,人气非常之高。接下来我们正在策划相似的内容,期待能做得更好。

黄:谈到陆逊的成功,从职业来看,力士的人数最少。为了强化这一部分,我们正在逐步打补丁。杀死陆逊的角色超过10万名。

李:出现这种现象,可能是陆逊比较受玩家们的喜爱。内部也有人质疑是否可以用这一内容来作为评价剑灵的尺度,说这个可以看做是实力的基准。我们认为这是一项很有趣的统计。

Q TIG 李乘云:从组队游戏的玩家们来看,升级的技能树全都千篇一律。考虑过对其他技能进行更新,使技能多样化吗?

黄:我们正在尝试将副本BOSS进行各种组合,还有PvP。但是首当其冲的就是费用问题,投入太大。今后我们会逐一克服这些问题。我们正在针对各职业不常用的技能进行提高的补丁更新,计划通过补丁提高目前不怎么使用的修炼技能,满足玩家的需求。我们也一直在关注有关社交的反应和回馈。同时也在考虑如何对UI操作的不便因素进行改善。

Q TIG 郑佑哲:1. 3次CBT之后,OBT完全不同了,为什么非要这么改呢? 2. 故事是剑灵的乐趣之一,但是鲍华兰之后就停滞不前。请告诉我今后会如何发展。

李:接下去的故事已经确定了。但是由于内容庞大,更新起来需要一些时间。有些会分割成小块更新,有些会合在一起更新,还有很多需要调整的部分。故事部分会以相当震撼的结局结束,内容有很多。

黄:第一个问题是很重要的问题。在进行3次CBT的同时,我们就在准备现在的内容。之所以要这么改,最大的原因之一是从长期来看,玩家能够有多大程度的自主选择权是游戏能够保持长盛不衰的关键。但是原有的打怪方式过于模式化。为了让玩家能根据情况自主决定,我们考虑加入一些变化,并且打算在更多的玩家加入游戏时推出。但是不可否认,3次CBT的时候游戏的老玩家曾对新的变化产生了抵触。因为是在测试版的基础上进行了变化,因此原来喜欢游戏的玩家难免会感到遗憾。我们尽可能地保留原有的模式,同时避免玩家重复地使用同一方式。事实上,现在我们也在为此进行努力。比如更新故事情节,我们会在进行白清山脉更新的时候改善造成玩家的不满情绪的部分内容。

李:从成长、难度和奖励方面来说,在CBT中有意见提出成长的动力或者成长的乐趣是否太弱。获得奖励的方式、奖励种类、副本难度等的宗旨全都是让玩家分阶段挑战,强调成长的乐趣。简而言之,就是我们希望增加RPG游戏特有的乐趣。

黄:在CBT中有必须在特定时间内杀死的BOSS,但是限定时间往往不够。不是因为喜欢慢慢玩的人太多而导致效率不高,而是因为难度太高,很多人倾向于寻找熟练玩家帮忙。所以最终只能删除限制时间。

Q 游戏**(Gamechosun)黄大永:还有更高级的副本吗?

黄:下一阶段副本以“浪白条”的名称进行测试时,内容遭到泄漏,我们把名字修改成了“解无尘”。浪白条则作为制作时的昵称,作为code名使用。这一副本即将更新,副本等级是45级。你们应该已经知道了,副本是45级,但是BOSS不是45级。该副本将提供更好的装备,但是难度不低。现在正在内部测试中,游戏时间大约为2小时,BOSS级怪物有4个左右,其他的命名中级BOSS加在一起大概是10个,是一个很大的副本。

Q 李乘云:和海蛇补给基地类似吗?

黄:内容更丰富,时间也更长。

Q 游戏**(Gamechosun)裴相熏:能透露一下血色鲨鱼港等的更新时间吗?

黄:很难准确回答。很快就会出来了。裴载玄本部长在twitter上说会每月更新。差不多一个月左右就会出来了。

李:血色鲨鱼港会在9月更新。

Q 裴相熏:首先是血色鲨鱼港,然后是白清山脉吗?

黄:由于和等级开放有关,因此无法准确地告诉你。按照我们的预想,我们希望有尽可能多的人能够达到满级,让玩家之间展开竞争。我们的目标是减少因为难以达到满级而中途放弃的玩家数量。实际获得的数据也非常好。但是问题是如何确定玩家们达到满级,获得好装备所需的时间。80%的玩家都没有体验过鲍华兰装备的相关内容。白清山脉不是下一个,这一点我可以明确地告诉你。

李:更新的基调不是“很多内容一次更新”。这是本公司的游戏和其他公司的游戏不同的地方。持续快速应对和更新,是我们的宗旨。由于我们以此为目标,因此就像黄成进策划所说的那样,持续更新是我们的基调。一开始所说的通过更新包交流,就是这个意思。准备的顺序大致是血色鲨鱼港,之后考虑的东西有很多,其中之一是PvP内容。要求增加的人很多,同时又是非常重要的内容,因此会很不容易。势力间发生冲突的时候,妨碍组队游戏的因素有很多。频道被占等是在当前方式下必然会产生的问题,也有意见认为应该尽快让玩家体验到PvP。

黄:我们将会增加和势力有关的道具。算是在推出完整的PvP内容之前的一些准备工作。

李:因为有人抱怨没什么好玩的,所以我们正计划进行改善。

黄: PvP绝大部分人都用得很好。我也知道具有攻击倾向的玩家怀有不满情绪。我们正在通过其他内容和办法进行更新。关于势力不均衡的问题,在最初的OBT第1~2周里武林盟的玩家更多。现在是浑天教更多。我们当然会平衡势力比例。

黄:门派可以视作PvP的下一阶段。

Q 李乘云:PvP目前不是很活跃。为了激活PvP,是不是没有找对点呢?

李:我们的目标不是激活一般地区的PvP。我们正在考虑对相对不合理的部分进行改善,提供可以保护弱者和低级玩家的工具。

Q inven 姜民佑:有新职业吗?现在有了乡村服务器,有可以在服务器间移动的道具吗?

黄:我们会对职业进行升级。感觉和游戏中现有的新职业稍微有点不同。比刚才说的“很快”要稍微慢一点。

李:乡村服务器的人口比预计的要多得多。接近其他游戏的同时在线人数。

黄:水月平原的地区聊天经常会被分隔开,让人以为没有其他人。我们对这一部分进行了更新。从最高同时在线人数来看,人多的服务器和其他服务器的人数差异比15%稍低一点。我也在乡村服务器上培养过角色。有可能是因为组队配对原因导致这种感觉,但乡村服务器上的人数确实很多。

Q 李乘云:组队配对系统会如何改善呢?

李:这是我们内部正在思考的问题。我们认为比起人为措施,最好是能够自然一些。

Q 裴相熏:会出现和贵公司其他游戏中相同的道具吗?名称变更、服务器变更等。

李:计划将会推出。

黄:会先推出自定义,其余的依次推出。

Q 郑佑哲:我正在玩剑士。最高等级36级时,剑士因为有出血效果,还能发挥一定的作用。但更新为45级之后,所有职业都有了出血效果,在组队中经常遭到排斥。今后有对剑士进行平衡,让其获得属于自己的定位的计划吗?

黄:在剑灵中,我们不打算强调坦克、输出、治疗等特定定位。让所有职业可以做所有事情是我们的宗旨。我们没有让剑士成为坦克的打算。我们希望通过刚才所说的技能或其他东西,给角色带去属于自己的特色。实际上,玩得好的玩家如果一定要让剑士成为坦克,可以往御剑方向发展。想要输出的话,可以利用拔剑或刺剑式,向瞬间提高DP的方向发展。从实际数据看,剑士玩家中有很多女性玩家。其他职业为20%左右,剑士差不多是30%。为了防止剑士固定在一个方向,我们才快速进行了更新,今后我们会继续改善。

Q 郑佑哲:根据中国剑灵网站的资料,剑士和国内不同。那是更新的方向吗?

黄:那样下去的话,剑士就完美无缺了。我们不会提高到那种水平。我们计划对剑士进行改善,只要能熟练使用御剑和拔剑就可以成为全能型选手,差不多到这个水平。如果更新得到很好的反馈,我们可能会以此作为方向。

Q 郑佑哲:BOSS怪被削弱了。原来45级必须合力才能对付,现在除了4大副本外,只要站着输出伤害就可以杀死。对于这一部分,有修改的计划吗?

黄:样式的学习是从炎煌开始的,在水月平原是从4大副本开始。从实际数据来看,玩家们对学习内容不太适应。

李:刚才所说的副本难度部分就涉及这一问题。玩游戏的人群要比我们预计的更加广泛。我们想既满足重度玩家,又满足喜欢简单的玩家们的要求,于是出现了不满。施展时间无法控制等。

黄:削弱BOSS的意图不是为了让游戏简单,而是参考玩家的反馈,对好像马上就要结束的合击技不结束等问题进行改善。当然也有人认为这是削弱。

李:我们不是为了让BOSS容易对付而下调难度,而是因为玩家们认为和BOSS战斗的过程中存在不合理、异常的情况。例如“在这种情况下应该格挡,但是设置却不是这样”,是针对这些部分进行的改善,不是单纯的下调。

Q GameMeca 许镇锡:召唤师玩家们的一些BUG没有更新。虽然有30%左右好像不是BUG,但也有很多好像确实是BUG。这些BUG什么时候会修改呢?

黄:我们也正在努力。我们把问题贴在反馈墙上,虽然无法在一周内改完,但我们正在逐一修改。正如你所说,因为有不是BUG的部分,我们正在甄别。我们会尽可能快地进行修改。如果存在BUG,我们必须重现。现在很多玩家都知道了,纷纷拍下视频发给我们。多亏了他们,我们才能更快地捕捉到问题并进行修改。

Q 裴相熏:衣柜、仓库空间扩大了吗?

黄:我们计划新增衣柜。进行金印章铜印章活动(奥林匹克纪念服装活动)的时候,仓库问题达到了顶点,需要消耗9格。这一部分我们会尽快进行更新。但是不是开发完成了就算完了,所以我没办法告诉你准确的时间。衣服会单独保管,格数虽然不是无限多,但应该绰绰有余。

Q 黄大永:在游戏内通过竞拍场购买宝石等道具时,查看攻击力等数据太困难。

黄:我知道。计划在9月中旬进行更新,届时将可以进行搜索。这段时间我也很累。除此之外,还有很多竞拍场相关问题需要改善。现在只显示最低价,而实际上玩家们会操纵行情。我们正在为这一部分进行准备。我们将会对行情等进行修改,减少交易时受到损害的感觉。

李:我们将会进行完善。比如将拍卖时间从24小时更改为6小时等。

Q GameMeca: 万金堂-吸金石,圣君堂-最不赚钱等等,制作技能之间赚钱效率差异很大,有更新计划吗?

黄:我们每天会对所有数进行观察。实际上从宏观的角度来看,赚的钱差不多。陶瓷坊也没有不满。虽然有很多人认为偏差很严重,但实际并不是那样。

裴相熏:那么万金堂和圣君堂赚的钱差不多?

黄:是的。

黄:杀死鲍华兰的人中召唤师的比例较低,剑士比预计的多。

Q inven:从入口到达鲍华兰那里的时间太长。由4人构成,经常有人成立针对特定房间的组队,以此进行买卖。因为是由4人组成,有的职业遭到排斥。是否有调整的计划?

黄:近期我们计划将鲍华兰更改为6人副本。我们综合了玩家的意见,正在进行测试。你也知道,今天出现的问题太多,便捷事项和改善事项我们只能暂时推后。7月、8月初的问题现在正在更新。我只能回答说我们将会进行改善。

Q 郑佑哲:在现在的系统下,一次失误就会导致全灭,所以才会寻找熟练玩家。有部分意见认为应该对现有机制进行修改,使玩家失误之后有机会挽回。这方面有什么计划吗?

黄:说的没错。你说的应该是圣君堂,我们原本希望玩家们在特定情况下遇到难以克服的问题时,利用道具去克服。特定的秘药效果非常好,不过现在价格很贵。我们会对这一部分进行改善,使玩家能够克服困难。实力不行的话,可以关注其他方面的内容,这就是MMO游戏。我们会在制作任务的时候提供这样的内容,或者对制作道具进行更新等等,以此逐步满足玩家的需求。

Q inven 吴仁秀:可以公布一些新职业的线索或资源吗?

李:我不能透露太多的内容,但不是很多人猜测的枪手。

Q inven:在无数百转千回的情节发展后,故事结束了。我想知道主人公会选择什么方向,会发生什么故事。

黄:虽然我稍微有所了解,但我也想知道。

李:原来的故事本身比较老套。从现在为止的故事延伸出去,会描写主人公克服考验,获得新生,完成某件大事的过程。有一些很有冲击力的部分,但我现在不能说。白清山脉也会有相关的故事,但在这之前是血色鲨鱼港,是鲍华兰延长线上的支线故事。

Q 许镇锡:我有个关于门派的问题。对于规模较大的门派,可以一起进行游戏的内容太少了。有没有20人突袭、以门派为单位的突袭战等等呢?门派奖励也太少了。

黄:门派功能我们正在准备更新。门派相关内容好像将会做成大规模,只有几个特定门派可以进行的内容,对于这一部分我们非常谨慎。裴载玄PD表示不会加入攻城战,为了减少争斗,我们正在准备进行更新。

Q 最后总结一下?

李:不好意思,提一点我个人的情况。我从天堂2开始就参加了开发组。我从2001年进入公司,2003年天堂2发布。9年之后再次发布游戏,我的心情非常激动。现在的游戏市场已经和9年前大不一样了,我认为从massive的角度来看,MMO的竞争对象不是其他游戏,而是时间。现在有很多需要消耗相同时间的内容、游戏、手机游戏,我希望能制作出消耗同等时间,但能创造出最大价值的游戏。我希望能站在玩家的立场上,而不是从开发者的视角出发来开发游戏。我自己正在玩刺客。我也是轻度玩家,我希望能制作出像我这样的人也能体验到乐趣的游戏。我想说的就是这些。谢谢。

黄:我想简单地说一下。在OBT之后,我们正在不断努力,尽快辨别玩家们的反馈是否合理。我们正在努力捕捉BUG,增加内容,就像在急行军一样。在对内容进行修改的时候,我们努力做到让自己也对修改后的内容感到满意。上班后做得最多的事情就是去社区了解游戏动向,聆听玩家们的声音。在修炼相关方面,有人在某个博客中发布了回复,对我们的意图进行了非常明确的分析。我们也非常重视游戏内的交流。感谢诸位的光临。

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