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众神之域 《剑灵》国服首测评测报告

时间:2012-09-13 10:47 作者:coc风风 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】

今天是剑灵国服首测第三天的评测,昨天给大家交代了一些关于剑灵设定方面的,那么今天开始我们来看看有关内容方面的。

内容方面,由于是内测,时间很紧,剧透就不说了,再说写剧透会变成攻略的,嘿嘿,只能给大家交代一些小编在游戏过程遇到的各种各样的囧事以及为大家详细解说一下这个游戏的系统。

实际上在游戏过程中,第二天的内测服务器极其的不稳定,小编一天之内已经连续掉线N次,做着任务或者对话中就发现操作不了了,除了ESC按键有反应以外其他都失效,如果按照这种程度的服务器优化,公测会直接秒杀掉一大批的玩家啊!正在祈祷腾讯能够赶紧给我们内测来最好的服务器质量,于是乎腾讯在第三天的测试里面服务器立马修复了这种情况,小编在第三天的评测中一整天都没有掉线过或者游戏维护过,这样才是玩游戏嘛。

进入正题,首先说说任务系统,和众多游戏一样,《剑灵》也一样有支线任务和主线任务的区分,反而并没有太过于强调生产技能,比如以往我们经常接触到的采集啊什么之类的,简单的说在测试服中我们能体验的还是很有限的。

任务免不了要和NPC对话,游戏并没有把这一部分做的很粗糙,而是每个可以进行对话的NPC都有专人负责配音,还有一些NPC的动作方面也是下足了功夫,甚至连副本内的某些特定BOSS怪物也进行了专门的配音,可见NCsoft对这款游戏的剧情还是很重视的。

主线任务实际上并不一定会比支线任务困难,这是两天下来小编的体会,有些支线任务的难度甚至高于主线任务许多,而且支线任务有较多是需要组队完成的,比如击杀某某副本的BOSS之类的。主线任务则是需要玩家按部就班的一直走,并没有太繁琐的事情需要玩家去做,但是主线任务的奖励也相对于支线任务来说并不一定会好很多,目前小编觉得支线任务奖励的经验值和物质还更好一些,主线任务主要是体验剧情还有开启一些新的场景。

在任务系统中,有别于一般网络MMORPG的,就是《剑灵》还附有任务提示功能,任务会显示玩家所需要打怪或者采集物品的区域,红色区域为击杀怪物的任务提示,而蓝色区域代表的是需要采集物品的提示。这个提示系统在游戏中实际上起到了相当大的作用,因为这样玩家就不会经常乱跑而找不到怪物了。这样就加快了玩家的任务进程。

请看画面右上角。

画面系统。

画面方面,小编也不用很详细的解释了吧?该有的都有了,唯一有个缺点就是,同一家公司制作的游戏,《永恒之塔》就拥有一键屏蔽所有玩家的快捷键在《剑灵》里缺貌似消失了,有玩家找到了么?求指教。这个功能对于电脑配置不高的玩家来说也是一个福音啊。《剑灵》是采用虚幻3引擎制作的游戏,因为是网络游戏的关系,考虑到网络数据传输速度的因素,制作组在画面上实际已经降低了许多,毕竟虚幻3引擎的实力玩过单机游戏的玩家都是有目共睹的。《剑灵》的整体光影效果非常好,唯美的画风和颜色搭配很容易让玩家沉浸在其中。

游戏的新系统。

新的系统就是奔跑系统、轻功系统、龙腾跳跃系统和战斗系统,小编来为大家一一介绍。

奔跑系统比较简单,就是使角色能够以较快的速度奔驰,也能够进行较高的较远的跳跃,当然这个是有体力限制的,低于最低值的时候奔跑会自动停止,而停止奔跑以后体力值会迅速的自动回复。

轻功系统是为了迎合中国以及亚洲玩家而特定的系统,轻功的种类不多,大致分为空中滑翔系统,空中加速系统,空中快速降落系统和水上漂系统。而在轻工系统中,空中的加速系统是需要耗费体力值的,在空中加速落地的瞬间,如果玩家不松开前进按键就会演变成为奔跑系统,可见两者之间的联系相当紧密。

龙腾跳跃系统也是游戏的一大亮点,在一些特定的高低错落相当大的区域,就会存在着这些龙腾跳跃地点,通过确认以后就会有一段角色超快速奔跑和跳跃的即时演算动画,这段动画是不可跳过的,画面的突进给玩家的视觉冲击力相当强,动画结束以后玩家就会发现已经到了另外一个相通的龙腾跳跃地点。

最后是战斗系统,游戏的技能排列方式摒弃了以往非常传统的《传奇》模式,而演变成为了即时技能演算,通过技能按键就会看到已经预设好的连续技,这样就免去了多得离谱的技能排列工作,好处在于这里,而坏处就是玩家很难按照自己的习惯去更改技能按键,毕竟提供的快捷键相当的少,这个需要一段时间适应。另外就是,《剑灵》取消了手动锁定目标的系统,更改为了自动瞄准系统,这个系统类似于FPS竞技游戏,需要玩家手动移动鼠标来使得瞄准框对准目标,这样便加大了战斗的难度和精度,更加的考验玩家的即时思维,这个乐趣相当大的,小编也是爱不释手啊。而在战斗中,画面的右下角会有怪物的血量和这个目标是否是任务需求目标的提示,相当的人性化。《剑灵》的战斗系统采用的是进出战斗模式,进入战斗以后,玩家便失去了奔跑系统和轻功系统,变成了纯粹的技能较量,要重新使用轻功技能玩家就必须脱离战斗状态,而脱离战斗状态具体也分为几种形式,第一种就是目标被玩家击杀倒地,几秒钟之内角色便会自动脱离战斗;第二种就是玩家角色与目标之间距离超过一定的间隔就会自动脱离,而这种脱离战斗所需要的时间也是最长的;最后一种就是与其他目标对话便可以以最快速度脱离战斗状态,小编也是屡试不爽。而《剑灵》里是没有魔法药物的,换言之就是剑灵所采用的并不是技能要消耗魔法,而是取代成一种叫做查克拉的点数(这翻译怎么听怎么别扭),玩家需要通过普通攻击和特殊技能攻击来进行查克拉点数的补充,否则有些是规定所需查克拉数目的技能就用不了。

而这个系统里头,气功士是稍微特别一点,气功士在普通攻击例如火球命中时会在怪物身上标记一个图标并告诉玩家该攻击的命中产生了多少个能量值,能量值最高为5,在最高阶段的时候再使出一个招式,便可提升伤害,能量值越低便伤害越少。

死亡复活系统与队友帮助系统。

有战斗那么就避免不了死亡,《剑灵》在这个设定上有着自己的特色。当角色的血量降为0的时候,角色会进入“濒死”状态,在这个状态持续的有限时间内,玩家可以操纵角色爬到安全位置进行打坐疗伤,疗伤完成以后角色会以80%的血量进行复活,从而再次快速的投入战斗中。而另外一种情况就是,在“濒死”或者在打坐期间如果受到攻击,角色会直接进入“死亡”状态,这种状态下玩家是不能够进行打坐疗伤操作,只能选择复活,如果角色在副本中死亡,那么复活地点会在进入副本的初始位置,如果角色在野外死亡,那么复活地点则是在角色最近一次绑定的地点进行复活。

当角色进入“濒死”和“死亡”状态时,其他在队伍中的队友可以立即对该角色进行辅助疗伤或者是帮助玩家复活,而且所需要的用时也比玩家自行疗伤以及复活所需要的用时有大幅缩短,这个系统在玩家组队进行高难度副本攻略时尤为重要,但如果队友在帮助玩家复活或者进行疗伤的期间受到怪物的攻击并且命中,那么疗伤以及复活过程会被直接中断,需要重新进行。

职业和种族系统。

种族分为——人族、龙族、灵族、天族四个种族,每个种族都有着不同的特点,而其中较为特殊的就是天族,天族只能够选择女性角色。

人族的外貌特征比较正常化,可选的职业也最多,分别为刺客、剑士和拳士,体形看起来稍微瘦一点。

龙族则是龙族的后裔,体形相当威武,能够选择的只有力士和拳士两种职业。

灵族是动物外形的种族,人物相当小巧可爱,而灵族也是四大种族里面唯一一个只能选择一种职业的种族,能选择的职业只有气功士。

天族,天族是美女种族,只能选择女性角色,体形是魔鬼身材,在游戏中也是走路姿势最为风骚的一个种族,相信能够吸引到不少的男性玩家,能够选择的职业是剑士和气功士。

职业分为——刺客、气功士、力士、拳士、剑士,目前还有一个职业尚未在内测公布的就是召唤师这个职业。

《剑灵》里的刺客设定实际上更偏向日本的“忍者”,许多招式都跟我们理解中的类似漫画《火影忍者》的设定一样,比如替身木头、手里剑等等都是我们在漫画中常见的,而刺客也能隐身,但是隐身并非永久,并且被动隐身技能较多。刺客主要的攻击是近距离进行控制和反控制,输出能力也很突出,招式快很准,没有拖泥带水的感觉。

气功士,这个职业说白了就是我们常常接触的“法师”职业,远程攻击类型,在技能上大多属于群攻技能,而且单刷能力相当的突出,《剑灵》里的气功士特点是在移动时武器上的丝带会不断的飘动是该职业的一大标志,小编玩的就是气功士,许多副本都是单人通关没有压力。

力士,力士就是传说中的“斧头帮”,一把大斧配上威武的身形,在视觉上很有震撼力,技能偏向于中距离击倒或者击晕属性来对敌人进行控制,小编没有玩这个职业,因此对该职业了解不太多。

拳士,拳士顾名思义就是近身搏斗只用双手进行近身搏斗的职业,连续技和反击能力都相当突出,在副本中也是一个很重要的角色,这个职业也就是我们常说的坦克职业。

剑士,游戏中层一度被认为最逆天和最不平衡的职业,剑虽然不长,但是攻击范围却相当的广,而且连击和格挡反击能力也是相当突出的,最为突出的是技能上也有许多范围技能,而且攻击距离相当的远,攻击力也是很强大的职业。

小编其实对剑灵的职业技能设定抱有一点疑问,就是除了气功士以外,其他所有职业都有能够在短时间内移动到敌人身边的技能,这对气功士来说无疑是一种活生生的凌辱啊~~个人意见而已,大家不喜欢请跳过~

接下来我们说说等级和技能系统。

目前在测试中开放的最高等级估计为50级,因为现在才第二天的首测,还没有玩家到最高级的,十多级的玩家依然很多。

今天小编的角色就升级到了15级,15级是一个分水点,从这个等级开始玩家就要接触修炼这个内容了,相比之前等级来说在如何加强角色的选择就变得尤为重要,从1级开始到15级之前,新的技能会随着新的特定等级来解锁,具体多少级小编一下子也不记得了,而15级以后,玩家需要自己选择技能的搭配以及新技能的解锁选择,修炼内容包括了所有以后高等级的技能,如何选择适合自己的技能树就要看玩家对角色的判断了。

小编也曾经尝试过国产网游《九阴真经》,这款网游跟《剑灵》有许多相同的地方,而唯一最突出的不同之处,就是《九阴真经》里没有等级系统,也就是说每个人的起跑点都是一样的,而且是不会改变的,这个系统也受到了许多玩家的好评,而《剑灵》依旧保有等级系统,是因为这款游戏内容决定了等级系统的需要,《剑灵》之所以有等级系统,是因为它需要这样一个系统,因为《剑灵》在玩家与玩家之间的能力区分不像《九阴真经》一般这么多这么复杂,所以它必须通过这个系统来作为一个区分玩家与玩家之间的实力差别的桥梁。但是这并不影响我们对《剑灵》的喜爱,因为除了等级系统以外,我们也能够体验到其他更多乐趣的系统。

因为独特的游戏设定,《剑灵》免去了以往类似《魔兽世界》和《永恒之塔》一样的装备分界,什么是装备分界呢?最简单的说明就是PVE装备和PVP装备的区别,免去了这个区分以后,几乎所有的重点都落到了技能树这里,在同等装备下,技能适合玩家的重要性就体现出来了,相同的职业就可能衍生出各种类型的人物,具体的以后会在评测中进行讲解。

装备系统。

《剑灵》在装备这个系统上面是经过了深思熟虑的,最终得出来的结果是取消以往的手套鞋子上衣下衣等的人物装备搭配方式,以往我们在《魔兽世界》《永恒之塔》里,人物的装备外形是可以自行搭配,即使是套装也必须要几个部位的凑齐了才能够完成一套外形,《剑灵》中取而代之的是一件衣服=一套外形,这样大大的减少了玩家为了凑齐一套外形而拼命的刷同一个副本的无聊了。要说明的是,衣服仅仅只是外形,不附带任何属性,而人物的属性要提升,就必须要通过搜集一种叫做“八卦牌”的物品来进行提升或者更改。八卦牌实际上就是取代了以往MMORPG的装备属性,而数量上是玩家需要搜集8块八卦牌,这时候问题就出现了,哪一种是最好的?这个问题相信大家都有在想,但是实际上大家都可以放心,八卦牌可以通过不同的合成来提升其属性,或者说可以拥有原本这一块八卦牌没有的属性,也就是说,八卦牌的组合已经演变成了多样化的搭配模式,可不重复的一种装备,没有限定有哪一种搭配特别的强或者说哪一套特别的强,只有通过玩家自行去发掘其中的奥妙。

然后说说游戏的怪物设定。

怪物设定原画实际上是谁设计的小编没有去考究,但是怪物的外形也是相当不错的,甚至有些我们任务中遇到的必须击杀的怪物(或许算不上是怪物)外形萌到小编都不忍心击杀,比如山羊啊什么的,胖胖的甚是可爱。怪物的难度有很大的差异,人形怪物在小编的体验中是觉得比其他类型的怪物要更强大一些,而非人形的怪物则以远程攻击的怪物比较强大一些,也许是因为小编选择的职业问题,小编选择的是气功师,本身属于远程攻击职业的气功师当然也比较郁闷远程怪物了,不能拉着跑是一件比较郁闷的事情。怪物的分类并不复杂,黄色名字的怪物属于非主动攻击怪物,红色名字显示的是主动攻击怪物,以后玩家们在路上走的时候就要格外的注意咯。而在《剑灵》的游戏世界中,也存在着各式各样的世界共享BOSS怪物,这些怪物一般都掉落比较好的装备,击杀以后有几率得到自己需要的类型的装备。但是往往BOSS的AI设定小编感觉并不是很强,因为到目前为止小编还没有遇到过气功师不能单挑的世界共享BOSS,或许以后会有,如果遇到的话小编会给大家提个醒。

游戏的物品掉落。

《剑灵》采用的是掉落包裹设定,而包裹大致上分为两种,一种是包袱状的,所含物品都是没有什么价值的,一种是宝箱状的,这种包裹一般会含有一些武器或者八卦牌,其中必然有一样在里面。在测试三天以来,实际上大部分的物品掉率小编都感觉是对比其他的MMORPG来说比较高的,玩家要凑齐一套八卦牌或者装备实际上压力并不大,不知道公测时会否被和谐掉,如果太低的话,实际上还是很浪费玩家的时间和耐心。

组队系统和物品分配方式。

组队系统只能容纳同时四个人一组,毕竟游戏中职业并不多,简单的说明就是最多只能容纳四个职业同时在一个组队,而总有一个职业是会被缺掉(实际上还有个未开启的职业),具体如何选择职业来进行副本的攻略只能依靠玩家的经验了。物品分配方式和以往的MMORPG大同小异,游戏采用的是简单竞拍的分配方式,这样子可以免去了因为失误而拾取了错误的物品的尴尬,但同时也是要付出金钱来换取的,因为是竞拍模式,那么免不了一件物品都有一个在游戏中独特的价值,玩家必须在这个价值基础上来进行投标竞拍,简单的说就是价高者得。

地图设定细节。

地图的设定在一定程度上已经进行了优化,最为明显的就是在大地图中玩家能够查看一些村落的详细地图,大地图中没有完全显示,这样一定程度上让玩家觉得这样的查看地图方式更为简练和人性化。游戏一样支持半透明地图,由于制作组把地图位置固定了在右上角,玩家不能手动进行地图的位置调整,不过这并不影响玩家查看地图的。

好了,接下来说说BUG这个问题。

内测嘛,总有它的目的,除了服务器校验以外(实际上内测的服务器优化是渣优化),还有腾讯时不时的在游戏中发给玩家的一些调查中我们也可以发现,腾讯的确是比较重视游戏中玩家的“幸福感”,问的问题也比较贴心,小编也很详细的回复了,但是腾讯能不能看到就是另外的事情了。所谓内测也是腾讯收集各种玩家意见和BUG的时候,不然到时候打着打着怪卡了就不好了。

测试了三天,暂时还没有发现有什么重大的BUG,也许就是小编很循规蹈矩,没有走不平常的路的关系吧。不满的地方就是某些怪物的行走路线很特殊,能够跨越一些本来不应该跨越过来的障碍物,比如怪物和玩家之间本来隔着一张桌子或者其他的物件的时候,怪物并不选择绕道,而是直接“跨”过去了,对于这种视觉享受小编只能说很无奈。另外在游戏中某些区域,主动攻击怪的密集度实在是高的离谱,如果公测还是这样那无疑是一个比较令玩家头疼的地方,想安稳的走一条路欣赏风景也不是一件容易的事情,希望在公测时能够得到很好的调整。还有就是试过一次在副本出来以后,人物变得只能在原地移动不了,具体的调整指令腾讯也并没有给出,小编只能重新登录游戏才恢复正常。小编也遇到过组队以后进入副本偶尔会出现副本没有任何怪物的情况,希望腾讯能够尽快修复这个问题。最后有一点就是小编在游戏里使用QQ输入法,不能显示输入法候选字的方框,这也算是一个BUG么?

好了,记得第二天的首测持续到了第三天的凌晨一点三十分,也算是腾许因为服务器问题而给玩家的补偿,尽管是测试服,也算是仁至义尽了,第三天的评测到此结束,接下来小编会在以后带来更新的内容。

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