剑灵国服2测将使用活力系统已经成为既定事实,不管怎么说,活力系统本次主要是用于测试,之后会不会开放这一系统,还不好说。但就极智体验会时采访的腾讯运营经历时说,这个活力系统是适合国内玩家的系统,并非是韩服3测时那个坑爹的设定。
当然剑灵并不是玩升级的游戏,所以活力值来说个人认为还是比较适合剑灵这个游戏的,活力值只是稍微降低了玩家的练级速度。但千万别像韩服3测时使用的活力值系统,活力值是所有角色共用,这确实是很坑爹的设定。
剑灵极智体验会现场试玩时发现活力系统,看说明与韩3测时的不太一样
什么是活力系统?
活力系统是一个剑灵游戏中推出的一种新型疲劳系统,在活力充沛的状态打怪、任务、制作都可以得到双倍的经验,而无活力时候按疲劳情况获取的经验量极少,最低情况下只能获取1/10的经验。如:打怪获取经验量是100的时候满活力状态可以拿到200经验,无活力时候只能拿到10的经验。
活力系统初衷——通过调整经验加成,平衡休闲玩家与专业玩家的等级差距。
活力系统公平吗?对高端玩家和休闲玩家有什么利弊?
在线时间较少的玩家是活力系统的主要受益者。虽然他们每天玩的时间比较少,但是在线的这段时间,所享受到的经验弥补了他不在的那段时间里其他玩家所获得的收益。
但是对于在线时间较多的玩家,活力系统则是束缚。他多付出的时间,很容易就被其他玩家利用活力系统的经验加成追赶上。
从付出和回报上来说,对于高端玩家,并不公平。但是从整体来讲,对休闲玩家更友善,活力系统平衡了高端玩家与低端玩家的距离。
活力系统与收费有什么关系?是一个坑钱的系统吗?
有玩家担心疲劳系统会与收费挂钩,从而成为高富帅的福利,最终影响游戏公平性。
但实际上,从韩服CBT3的情况来看,并没有出现与疲劳有关的可收费道具。
而在OBT取消活力系统之后,却新增了“经验道具”。
另外,《剑灵》并不是一款练级游戏,即使在无双倍经验的情况下,从新手到满级也只需要很短的时间。所以活力系统对游戏的影响并非很多玩家所担忧的那么严重。
为什么韩服CBT3时推出活力系统,在OBT时却又取消了?
韩服在CBT3测试突然加入的“活力系统”,让很多玩家提出了质疑声音。他们认为游戏在测试前没有发布相关“活力系统”的介绍内容,而部分游戏玩家也认这是官方故意为之,主要是为了减缓玩家体验游戏的速度。
而后,韩国官方GM不恰当地解释说“活力系统”是为了让玩家每天体验《剑灵》的时间最好不要超过3小时。这种反沉迷说法,这进一步引起了舆论的反感,多数网友认为如何安排游戏时间是玩家的自由,官方没有侵犯玩家自由的权力。
于是,在OBT时,韩国官方综合各种因素考虑,最终去除了活力系统。
为什么国服二测会再度推出活力系统,以后会不会也取消?
首先,国服玩家比例不同,休闲玩家占据比例不可忽视,平衡其与高端玩家之间的差距,对于游戏来说利大于弊。
其次,由于政策原因,反沉迷系统,你懂得。
况且,中国市场与韩国市场差异众所周知,“活力系统”从未经过国服玩家的验证,其接受度对于腾讯来说尚不可知。基于“是骡子是马,总得拉出来溜溜”的心态,国服不可能连试验都不试验就直接废弃一个系统。
国服二测推出的活力系统只是处于试验阶段,官方会对活力系统的接受度进行调查,未来版本还将根据情况进行修改或者去除。
国服活力系统,与韩服有什么不同?
对于活力系统,腾讯相关人员称,剑灵国服的活力系统将与韩服版本有很大的不同。
国服二测的活力系统首先在时间设置上将有更大的范围,而不仅仅是每天只能玩3个小时。
国服版本的活力还可以进行储存,如果你今天没登陆游戏,活力值可以储存至下一天双倍使用。
此外,周末等节假日还可以增加额外的活力值,进一步方便广大周末党玩家。
至于活力药品,还没列入考虑范畴。