直接从4人本考虑,6人可以带2个拖油瓶。
废话不多说直接进入正题。
首先确定这个本必须要有的3个职业,或者说没有不好打的职业。
先是召唤,不管是从输出角度考虑,还是从老一的隐身考虑,打断技能考虑,还是猫的出血以及拉球或捆绑考虑,召唤都是不可或缺的职业,毫不夸张的说,召唤这个职业可以兼任队伍中的任何一个位置,当然这本的老二让召唤来T还是不太好的。
再是力士,最大的优势在于稳定的出血,现版本里最稳定的出血看似猫和力士都差不多,然而在这个副本里面力士出血的优势就体现出来了,因为4人熔炉猫并不容易存活,而且力士的叠出血速度也是很快的,其次是力士的打断能力,这个都懂,然后力士也是有仇恨技能的,配合上他的生存能力,基本上可以站桩TBOSS,老二的反击力士也可以举起来。
最后是咒术,最大的理由无非是因为超神,想必打过4人熔炉的人都明白,这个本的输出要求还是比较高的,有个咒术的话就能拉高整个队伍的输出能力,其次,咒术的出血难度仅此于召唤和力士,在这本考虑,出血能力甚至还在猫之上,因为猫不容易存活,再然后就是捆了,咒术和召唤是捆BOSS的最佳人选。
接下来说不同职业搭配问题:
①剑召力咒
全程剑士T怪,老一有剑士的御剑保护踩花,老二的转圈有御剑保护的话,队友生存能力也会上升一个档次,不过剑士T怪有一个问题,就是老二要保证BOSS头不变方向还是比较难的,这里推荐剑士用Z切拔刀,刺剑稳仇恨,咒术捆怪,召唤和力士拉球,算是最常见的搭配。
②拳召力咒
拳师全程T怪(这个在国服难度较大,毕竟拳轱辘不是叫着玩的,大部分拳师打不出输出),最明显的优势就是老二T怪方面,拳师T这个怪比起剑士轻松一些,毕竟拳师的输出不是很依赖QE,可以全程站桩T怪,队友也能更放心的输出。
③气召力咒
这个搭配就是我今天要着重提出的一个搭配,毕竟我自己是气功,我需要为气功在这本找到合适的玩法不至于被嫌弃,当然我也不会无脑吹,理由听我慢慢道来。
这个队形全程力士T怪,老一气功踩左边的3朵花,咒术踩右边的3朵花,召唤凝视和踩门口的2朵花,打断用眩晕,如果队友打断问题不大,气功就用冰龙,问题大就用冰炮,队里如果有玩家3层灼烧了就扣个1,或麦里说一下,集合在一起,然后气功放2倍范围的那个冰龙就可以解除,至于气功自己如果被叠到3层就可以用冰箱解除。
重点在于老二,看得出来,这个队形里有3个远程,这个打法里面气功必须学会一人拉球(输出高的话学会一人拉2轮就可以,低的话就3--4轮全程),气功是全职业里最适合拉球的没有之一,首先我们是远程,比起近战来说,我们可以一边输出一边拉球,近战就做不到,其次气功的位移能力也很优秀,凭空的QE和14米SS,当然还有冰箱这个。
有人说一个人拉球这么难,还不如用上面的打法更好,说是这么说,但是这个本说难听点,正常情况4人队伍是不需要组气功这个职业的,你想体现出自己的价值就要付出一定的努力,好比这个单人拉球一样,至于为什么要搭配另外2个远程呢?
因为凝视是最近的2个人,除了主T的力士之外,3个都是远程,让召唤和咒术站16米一起拉跳(第3轮和第4轮一个人的捆CD是来不及的),第3轮和第4轮可以安排一下,比如召唤先捆,咒术后捆这样,比起正常队伍来说,这样安排的话,第3轮和第4轮BOSS跳走的可能也变低了。
这么安排还有另一个好处,就是,气功拉球的时候不用特地走回BOSS脚下,你必然是距离BOSS第2近的,必然会拉到凝视,不用担心偶尔忘记走进没拉到凝视之类的问题。
第三个好处,有人说不组剑士的话转圈很痛,然后这个队伍里,3个远程距离BOSS都很远,转圈只能碰到力士,然而力士的生存能力完全能自己搞定,根本不怂,不夸张的说,如果有一个能稳BOSS仇恨的力士,一个能单人(不回BOSS神兵啦凝视)拉球的气功,这种队形是容错率最高而且最稳定的。
这个思路是今天在南天国和一个力士两个人打老二,我拉跳和拉球同时练的过程中想到的,如果你固定队是第三种,建议去尝试一下。
④其他的搭配
大部分都和1,2类似。
例如刺客的作用老一同召唤一样,就是隐身凝视,老二方面,刺客位移同样不少,来去自如(跑酷不是吹的),也是非常适合拉球。
灵剑不考虑输出的话,这本价值不是很明显,当然灵剑的打断能力和力士有的一拼,老一浮空容错率和剑士一样,除非你不打4人,建议还是让你队伍的灵剑练一下拉球,大部分队伍是不会让力士T怪的,如果你带上灵剑的代价是牺牲力士的话,出血就会成为你们狂暴的原因之一。
后面可能会录力召气三飞熔炉无生魂的视频,敬请关注~