自由设计模式
在传统的MMORPG中,角色的衣着设计,在某种程度上,可以说是和《剑灵OL》的设计相似的,然而《剑灵OL》运用了更洗链的纹样、配件,因而展现出了更强烈的主题感。
最重要的就是给予设计者“自由” 如果其他RPG是按照常规建立模组,BNS的设计师则一开始就被赋予完全自由的挥洒空间。
这样的结果造就各式各样充满特色的角色
过去的MMORPG角色设计,是以平面设定的思考方式进行,以作为3D建模的参考。然而在这样的设计流程下,设计者将相当难以预期最后3D模型所呈现的实际样貌。这种方法虽然看似一种“保险牌”,但却往往容易使最终完成的实际3D模型相形见绌于它们的原始平面设计,并且若一旦中途发现了3D制作的问题时,经常有难以短时间修正调整的潜在风险。
因此,《剑灵OL》勇敢地采用了崭新的设计方式,在3D制作的过程中,直接在模型上进行服装的裁切与衣料模拟,因此更能够忠实地保留设计的美感与品质。
直接在模型上模拟衣料质感,确保最后在游戏中呈现出同等高品质
而相同的,角色的面部表情与神韵,过去同样是以平面设计为出发点,如何使得最后的3D模型精确地体现原始的平面设计,也经常是设计者所面临的一大难题。为此,《剑灵OL》在进行平面设定时,就已经是在考量并参考3D制作的前提下同步进行。
立体化2D插画时最重要的就是“校准”
完美的制作出最初印象之后,并以此同为3D立体和2D平面的校正依据