3.场景暗色调气氛强烈,借鉴很多载体
《剑灵》原画画风暗色调的气氛比较强,本人也比较喜欢这种感觉。不过,在游戏中并不会那么阴暗,只不过是一种画风而已。《剑灵》中的无日峰场景是浮在空中的,东西方故事中都有不少类似的内容。因此,我们先从电影、动漫、小说等载体去学习研究,并开始构思。同时,还要思考如何在游戏中体现。而最终确定下来的想法是,要让玩家感性地去接受那些看起来前所未有、神奇的东西。还有就是,将那些熟悉到不能再熟悉的元素,从设计上加以改良,让玩家更轻易地融入进去。
4.所有的设计思路均来源于现实
《剑灵》所有设计思路都是来自于现实。只不过有些场景是将现实中的一些题材加以提炼的产物,而不是直接展现。因此,玩家在做任务时,或者在特定地区才能发现。比如修炼谷,这个场景是结合了两个现实中的场景,分别是中国的张家界和韩国的雪岳山。我想体现出中国武侠里那种能在高空中飞来飞去的感觉。不过,韩国的雪岳山没有那种山峰,所以借鉴了张家界的山峰。而这个场景整体风格,看起来还是更像雪岳山。其中,在修炼谷中的茅草屋右边有个枫树,其实就是在挂历上看到的雪岳山秋景(笑)。之后我们也打算添加其他世界风景名胜。
5.游戏背景是角色的延续
在设计场景的时候,与角色设计组的沟通是必须的。不然做出来之后场景和角色脱离,那就不好了。因此,设计的时候会考虑如何展现角色的画风及延续性。由于所有的角色都有各自所属的势力及阵营,所以设计村庄和某个区域的时候,要参考这些内容。