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剑灵开发组与韩媒座谈会 解析现状展望未来

时间:2012-09-01 13:48 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
  8月29日,剑灵开发组相关人员与韩国媒体进行了一次座谈会,并就剑灵现阶段的一些问题和未来的发展规划进行了交流。其中开发人员提到剑灵目前的女性玩家数量达24%之多,可见女玩家还是很喜欢这款游戏的。而一些新副本,新地区也即将推出。

8月29日,剑灵开发组相关人员与韩国媒体进行了一次座谈会,并就剑灵现阶段的一些问题和未来的发展规划进行了交流。其中开发人员提到剑灵目前的女性玩家数量达24%之多,可见女玩家还是很喜欢这款游戏的。而一些新副本,新地区也即将推出。

因为原文交流非常多,小编这里特别整理出了一些要点给大家:

  1、各大职业比例还算比较平衡,剑士,气功师都占接近20%的比例,而力士则偏少。

  2、女性玩家占总玩家数24%。

  3、60%玩家没有去过四大副本

  4、鱼人族巢穴副本boss的击杀次数是其他副本的10倍多,玩家非常偏爱之。

  5、OBT之后又281万次拼死,有20万玩家体验了拼死。

  6、调整平衡性费时费力,计划通过补丁提高不怎么使用的修炼技能

  7、剧情设定庞大,更新需要时间。

  8、下一阶段的副本正在测试中

  9、血色鲨鱼港九月份推出

  10、剑灵的更新基调是持续快速的更新,而不是很多内容一起更新

  11、将逐渐改善pvp中不合理的部分

  12、剑灵的职业不强调坦克,治疗,dps的分类

  13、将调整仓库和衣柜,并完善拍卖行

  14、将调整制作技能

  15、新职业不是枪手

下面是翻译对话全文:

黄成进(以下简称黄): 我们希望通过这次交流,将我们认识到的一些问题提出来,进而促进剑灵向更好的方向发展。

李范俊(以下简称李):同样身为剑灵游戏的策划,我们一起设置游戏任务等级,游戏情节等。虽然促使我们今天坐在一起的原因有很多,但最重要的是证明了我们重视行动起来的精神面貌。平常我们的交流都是通过更新包来完成的,没有面对面对话的机会,现在看来我们之间的交流实在是太少了,所以希望这次会议能加深我们彼此的交流和合作。

黄:剑灵现在的发展很顺利,相信大家也很希望了解剑灵发展的具体情况。为了实现更新,我们组正在对玩家的行动动向进行观察,现在在职业的相关问题上产生了一些疑惑。经过内部追踪,发现更新导致职业比例发生了变化。原本以为剑士角色会大量出现,但实际上剑士角色只有20%不到一点,气功师的角色为20%。实际情况中更多的玩家选择了远距离/灵族的角色。很多玩家注重社交和结识新朋友。之前认为剑灵是一款偏向男性风格的游戏,但实际上女性玩家的比例达到了24%,而且公测之后还在逐渐增加。尤其是看到灵族的时候,会让人想这位玩家会不会是女性。难度问题也成为了热门话题。4大副本中以鲍华兰举例来说,满级角色中44%的玩家尝试挑战鲍华兰,实际杀死鲍华兰的比例约为18%。之所以设置为6人组队,是因为有60%的玩家没有去过4大副本,希望他们能以6人为单位去体验一下,让玩家们能够以多样化的方式体验到所有的内容。从其他MMO来看,副本每次更新时,使用副本的比例都会下降。我们正在考虑怎么才能引导玩家在游戏时获得更多的乐趣。

李:下调BOSS技能等更改的目的是希望有更多的人能够体验游戏的乐趣。相对单纯的降低难度,减少游戏趣味相比,我们希望从多个方面进行尝试。现在进行了更新,从周五开始晚上必须继续观察。我们这里有一个有趣的数据。虽然陆逊是鱼人族巢穴的BOSS,但开发组内部并没有把它当成重要内容来对待。可是制作之后,发现内容很有趣。因为单人内容不多,所以使得很多玩家都集中到那里。那里的副本濒死次数和NPC死亡次数是最多的,击杀次数是其他副本的10倍多。现在更新之后,稍微有些不同。OBT之后一共有281万次濒死,有20万玩家体验到了濒死状态。即,一个角色死亡10次以下就杀死了陆逊,就算做得很好了。击杀数在80万上下,人气非常之高。接下来我们正在策划相似的内容,期待能做得更好。

黄:谈到陆逊的成功,从职业来看,力士的人数最少。为了强化这一部分,我们正在逐步打补丁。杀死陆逊的角色超过10万名。

李:出现这种现象,可能是陆逊比较受玩家们的喜爱。内部也有人质疑是否可以用这一内容来作为评价剑灵的尺度,说这个可以看做是实力的基准。我们认为这是一项很有趣的统计。

Q TIG 李乘云:从组队游戏的玩家们来看,升级的技能树全都千篇一律。考虑过对其他技能进行更新,使技能多样化吗?

黄:我们正在尝试将副本BOSS进行各种组合,还有PvP。但是首当其冲的就是费用问题,投入太大。今后我们会逐一克服这些问题。我们正在针对各职业不常用的技能进行提高的补丁更新,计划通过补丁提高目前不怎么使用的修炼技能,满足玩家的需求。我们也一直在关注有关社交的反应和回馈。同时也在考虑如何对UI操作的不便因素进行改善。

Q TIG 郑佑哲:1. 3次CBT之后,OBT完全不同了,为什么非要这么改呢? 2. 故事是剑灵的乐趣之一,但是鲍华兰之后就停滞不前。请告诉我今后会如何发展。

李:接下去的故事已经确定了。但是由于内容庞大,更新起来需要一些时间。有些会分割成小块更新,有些会合在一起更新,还有很多需要调整的部分。故事部分会以相当震撼的结局结束,内容有很多。

黄:第一个问题是很重要的问题。在进行3次CBT的同时,我们就在准备现在的内容。之所以要这么改,最大的原因之一是从长期来看,玩家能够有多大程度的自主选择权是游戏能够保持长盛不衰的关键。但是原有的打怪方式过于模式化。为了让玩家能根据情况自主决定,我们考虑加入一些变化,并且打算在更多的玩家加入游戏时推出。但是不可否认,3次CBT的时候游戏的老玩家曾对新的变化产生了抵触。因为是在测试版的基础上进行了变化,因此原来喜欢游戏的玩家难免会感到遗憾。我们尽可能地保留原有的模式,同时避免玩家重复地使用同一方式。事实上,现在我们也在为此进行努力。比如更新故事情节,我们会在进行白清山脉更新的时候改善造成玩家的不满情绪的部分内容。

李:从成长、难度和奖励方面来说,在CBT中有意见提出成长的动力或者成长的乐趣是否太弱。获得奖励的方式、奖励种类、副本难度等的宗旨全都是让玩家分阶段挑战,强调成长的乐趣。简而言之,就是我们希望增加RPG游戏特有的乐趣。

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