游戏的新系统。
新的系统就是奔跑系统、轻功系统、龙腾跳跃系统和战斗系统,小编来为大家一一介绍。
奔跑系统比较简单,就是使角色能够以较快的速度奔驰,也能够进行较高的较远的跳跃,当然这个是有体力限制的,低于最低值的时候奔跑会自动停止,而停止奔跑以后体力值会迅速的自动回复。
轻功系统是为了迎合中国以及亚洲玩家而特定的系统,轻功的种类不多,大致分为空中滑翔系统,空中加速系统,空中快速降落系统和水上漂系统。而在轻工系统中,空中的加速系统是需要耗费体力值的,在空中加速落地的瞬间,如果玩家不松开前进按键就会演变成为奔跑系统,可见两者之间的联系相当紧密。
龙腾跳跃系统也是游戏的一大亮点,在一些特定的高低错落相当大的区域,就会存在着这些龙腾跳跃地点,通过确认以后就会有一段角色超快速奔跑和跳跃的即时演算动画,这段动画是不可跳过的,画面的突进给玩家的视觉冲击力相当强,动画结束以后玩家就会发现已经到了另外一个相通的龙腾跳跃地点。
最后是战斗系统,游戏的技能排列方式摒弃了以往非常传统的《传奇》模式,而演变成为了即时技能演算,通过技能按键就会看到已经预设好的连续技,这样就免去了多得离谱的技能排列工作,好处在于这里,而坏处就是玩家很难按照自己的习惯去更改技能按键,毕竟提供的快捷键相当的少,这个需要一段时间适应。另外就是,《剑灵》取消了手动锁定目标的系统,更改为了自动瞄准系统,这个系统类似于FPS竞技游戏,需要玩家手动移动鼠标来使得瞄准框对准目标,这样便加大了战斗的难度和精度,更加的考验玩家的即时思维,这个乐趣相当大的,小编也是爱不释手啊。而在战斗中,画面的右下角会有怪物的血量和这个目标是否是任务需求目标的提示,相当的人性化。《剑灵》的战斗系统采用的是进出战斗模式,进入战斗以后,玩家便失去了奔跑系统和轻功系统,变成了纯粹的技能较量,要重新使用轻功技能玩家就必须脱离战斗状态,而脱离战斗状态具体也分为几种形式,第一种就是目标被玩家击杀倒地,几秒钟之内角色便会自动脱离战斗;第二种就是玩家角色与目标之间距离超过一定的间隔就会自动脱离,而这种脱离战斗所需要的时间也是最长的;最后一种就是与其他目标对话便可以以最快速度脱离战斗状态,小编也是屡试不爽。而《剑灵》里是没有魔法药物的,换言之就是剑灵所采用的并不是技能要消耗魔法,而是取代成一种叫做查克拉的点数(这翻译怎么听怎么别扭),玩家需要通过普通攻击和特殊技能攻击来进行查克拉点数的补充,否则有些是规定所需查克拉数目的技能就用不了。
而这个系统里头,气功士是稍微特别一点,气功士在普通攻击例如火球命中时会在怪物身上标记一个图标并告诉玩家该攻击的命中产生了多少个能量值,能量值最高为5,在最高阶段的时候再使出一个招式,便可提升伤害,能量值越低便伤害越少。
死亡复活系统与队友帮助系统。
有战斗那么就避免不了死亡,《剑灵》在这个设定上有着自己的特色。当角色的血量降为0的时候,角色会进入“濒死”状态,在这个状态持续的有限时间内,玩家可以操纵角色爬到安全位置进行打坐疗伤,疗伤完成以后角色会以80%的血量进行复活,从而再次快速的投入战斗中。而另外一种情况就是,在“濒死”或者在打坐期间如果受到攻击,角色会直接进入“死亡”状态,这种状态下玩家是不能够进行打坐疗伤操作,只能选择复活,如果角色在副本中死亡,那么复活地点会在进入副本的初始位置,如果角色在野外死亡,那么复活地点则是在角色最近一次绑定的地点进行复活。
当角色进入“濒死”和“死亡”状态时,其他在队伍中的队友可以立即对该角色进行辅助疗伤或者是帮助玩家复活,而且所需要的用时也比玩家自行疗伤以及复活所需要的用时有大幅缩短,这个系统在玩家组队进行高难度副本攻略时尤为重要,但如果队友在帮助玩家复活或者进行疗伤的期间受到怪物的攻击并且命中,那么疗伤以及复活过程会被直接中断,需要重新进行。