经济系统方面,剑灵一直存在的一个问题,就是S1祝福-S2祝福-S3祝福这3把武器的层级间隔过大(星云S2.5系列填补了S1祝福到S2祝福的间隔,但S2祝福到S3还没有填上),当然,填上装备层级的间隔这个内容主要针对的是消费心理的问题,逐步渐进的装备升级路线跟一步登天相比,肯定是前着容易许多。
从近期的金价回暖,即使星云武器只是作为一个过渡化的产物,我们可以看出星云的出现还是有其作用——至少架设了无形祝福"主流层级"出现了通往星云高段"高端层级"的桥梁。
但是对经济影响最大的,最主要是现有主流装备(无形祝福)对从新手层级到高端层级所有游戏内容的适用性,导致了主流层面的玩家没有主动力推进到高端层面(也就是我们常谈的"输出溢出"),加上各层级过渡设计不佳,大部分产出就都没有转化成消耗,变成了溢出,影响了物价。
上一篇理论专题出现的"游戏体验长度",实质上就是这一块构成的产物,
说起来很无趣,无论游戏新增多少副本多少活动多少武器多少剧本,但是在实质上,游戏系统围绕着数值调整,动态地去维持一定的游戏体验长度,淘汰旧版本数值并提供新数值需求,是网络游戏发展进度的必然性。假如数值层级关系不成立,只要新内容的新鲜感一过去,自然会出现新副本无人问津这种异常现象。
没有合理的数值,那么就算开发团队设计了再多的内容,新鲜感一完,就意义就不大了——即使后面的新人想要体验这新鲜感,也会因为没同伴参与而放弃(除了一开始就冲着单机的部分来的)。
当然,我会这里戳剑灵经济系统的软肋缺点,并非单纯的戳。
因为修正经济系统,正是目前国服在慎重考虑的内容,未来的版本势必会大幅改动现有武器系统,并大幅强化新副本新内容的产出跟难度,这种大幅度的改动,势必会伤害一部分玩家现存的利益,但请相信是这是剑灵迈向未来所需的一步。