这个游戏如果说对新人不友好,如果剑灵正常发展的话,那么新人会很自然的感受到早期的装备系统是个怎么一回事,然后不带犹豫地沿着装备成长路线经历各种副本的磨练,最后满级后不说操作一秒几刀,至少在意识上就有别于一般氪金玩家。而国服将前期本该在20级就要求掌握QE抵抗或者双控其中之一、本该在36就要求掌握双控或者QESS加上其他抵抗技能连续抵抗的其中之一等等,新人沿着被削弱过的主线到了满级依然是个啥都不会的弱鸡,想着满级了能去混副本,老人除非是能单刷也碾压的大腿,不然都要能出力的队友,你说一个不说能做啥贡献,连起码的自保都做不到的菜鸡,要你何用?想法上的落差让新人觉得这个游戏对待新人并不友好,玻璃心和小学生自然会轻易弃坑,当然,这个游戏心智低的玩家相对较少时个值得庆幸的事情,至于*多只能说自己管好自己就好,论这个剑灵还真没某三矫情屁事多。
而说到这个游戏的设计,该说他新颖之处带来的有利也有弊。剑灵最新颖的地方莫过于几十个技能全部集中在10个快捷键当中。常态下的技能、目标异常状态后的技能、自身异常状态后的技能、使用某技能触发的技能等等,确实和宣传造势的那句“见招拆招”符合。但这样的设计就注定了这个游戏不可能是无锁定游戏,他必定带有锁定技能,否则这么少的快捷键如何判断优先级使用哪一个技能?这是这个设计带来的限制,也就是所谓的弊端。当然,不少人表示,锁定并没有什么不好的,不如说如果完全无锁定的话远程一个个都玩起穿越火线来了,操作难度会大增。
然而我想说当今的远程还真的就是**逸了,这个我就不过多的扯了。半锁定其实也和锁定相差不远了。游戏是双向的,有我们玩家攻击怪物,自然也有怪物攻击我们,BOSS后面各种凝视机制、分流踩花看颜色看灯玩转盘,这都是基于BOSS锁定了某个人,于是是不是发现这个游戏踢开精致画面特效的包装下,其实就是一个策略游戏?
我再换种情况举个例子,决斗场比武,你召唤蒲公英举起来对面没过来,你蒲公英CD了对面要突进了,你怎么办?你可以说你蒲公英举完马上主动抢先攻击以攻为守,也可以开友情,但我要说的就是不存在走位躲开这个选择。这样理解的话,是不是确切的感受到这个游戏其实是被画面包装过后的一个策略游戏?近战?站到16米的距离双方一样是战斗一触即发的,0~16的距离体验不出作为一个近战该有的感觉。